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Thomas M. Baxa
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Harpunenkämpfer aus Kinscaer |
Kinscaer Harpoonist |
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Mana / CMC:
(3)(U)
(4)
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Typ: Kreatur — Kithkin Soldat |
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Fliegend
Immer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen. |
Die argwöhnischen Kithkin von Kinscaer überwachen die Lüfte und halten nach den Umrissen von Fremden Ausschau. |
Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
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Nach oben |
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Steven Belledin
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Kniffstibitzer-Clique |
Knacksaw Clique |
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Mana / CMC:
(3)(U)
(4)
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Typ: Kreatur — Feenwesen Räuber |
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Fliegend
(1)(U), (Q): Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ((Q) ist das Enttappsymbol.) |
Die meisten ihrer Ideen holte die Kniffstibitzer-Clique aus den Köpfen anderer. |
Stärke / Widerstandskraft: 1 / 4
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Nach oben |
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E. M. Gist
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Egelsetzer |
Leech Bonder |
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Mana / CMC:
(2)(U)
(3)
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Typ: Kreatur — Meervolk Soldat |
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Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.
(U), (Q): Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. ((Q) ist das Enttappsymbol.) |
Manche wissen nicht, wie er aussieht, aber seine Haustiere verraten ihn immer. |
Stärke / Widerstandskraft: 3 / 3
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Nach oben |
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Alex Horley-Orlandelli
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Merrow-Wellenbrecher |
Merrow Wavebreakers |
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Mana / CMC:
(4)(U)
(5)
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Typ: Kreatur — Meervolk Soldat |
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(1)(U), (Q): Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. ((Q) ist das Enttappsymbol.) |
Die Beute der Merrow hatte sich vom Ufer zurückgezogen, daher mussten sie lernen, wie man ihr folgt. |
Stärke / Widerstandskraft: 3 / 3
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Nach oben |
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Scott Altmann
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Brustwehr-Posten |
Parapet Watchers |
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Mana / CMC:
(2)(U)
(3)
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Typ: Kreatur — Kithkin Soldat |
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(W/U): Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. |
Ein Kithkin-Marktflecken ähnelt eher einer Festung als einer Stadt und ist so gebaut, dass er auch andauernder Dunkelheit trotzen kann. Nur die scharfäugigsten und vertrauenswürdigsten Bürger erhalten die Aufgabe, auf den Mauern zu wachen. |
Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
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Nach oben |
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Wayne England
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Prismensog-Merrow |
Prismwake Merrow |
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Mana / CMC:
(2)(U)
(3)
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Typ: Kreatur — Meervolk Zauberer |
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Aufblitzen
Wenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat. |
„Ich glaube nur, was ich sehe" - dieses Vorurteil nutzen Merrow beim Handeln mit anderen Völkern von Schattenmoor gnadenlos aus. |
Stärke / Widerstandskraft: 2 / 1
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Nach oben |
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Scott Altmann
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Unfug des Phookas |
Puca`s Mischief |
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Mana / CMC:
(3)(U)
(4)
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Typ: Verzauberung |
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Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen. |
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Nach oben |
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Matt Cavotta
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Wegpacken |
Put Away |
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Mana / CMC:
(2)(U)(U)
(4)
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Typ: Spontanzauber |
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Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. |
Kithkin-Zauberabfüller verwenden die Hälfte ihrer Zeit, alte Erinnerungen aufzubewahren, und die andere Hälfte, neue zu bestrafen. |
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Nach oben |
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Jeff Easley
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Flusskelpie |
River Kelpie |
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Mana / CMC:
(3)(U)(U)
(5)
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Typ: Kreatur — Bestie |
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Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.
Immer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
Stärke / Widerstandskraft: 3 / 3
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Nach oben |
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Warren Mahy
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Den Moment auskosten |
Savor the Moment |
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Mana / CMC:
(1)(U)(U)
(3)
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Typ: Hexerei |
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Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges. |
Die Merrow benötigte einen Augenblick für sich selbst. Sie gab ihn nie zurück. |
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Nach oben |
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Ron Brown
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Gefühl des Versinkens |
Sinking Feeling |
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Mana / CMC:
(2)(U)
(3)
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Typ: Verzauberung — Aura |
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Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Die verzauberte Kreatur hat „(1), lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur." |
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Nach oben |
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John Avon
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Zaubersauger |
Spell Syphon |
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Mana / CMC:
(1)(U)
(2)
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Typ: Spontanzauber |
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Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, (1) bezahlt. |
Warrik Brutalhexer fühlte sich von seiner Aura hintergangen, die sich lieber in den Tiefen des Wanderessigflusses herumtrieb als um ihn selbst herum. |
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Nach oben |
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Terese Nielsen & Ron Spencer
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Gedankenspiegelung |
Thought Reflection |
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Mana / CMC:
(4)(U)(U)(U)
(7)
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Typ: Verzauberung |
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Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten. |
Wissen füllt den Verstand eines Dummkopfs und öffnet den eines Weisen. |
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Nach oben |
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Jeff Easley
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Gedankenstaker |
Whimwader |
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Mana / CMC:
(4)(U)
(5)
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Typ: Kreatur — Elementarwesen |
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Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert. |
Gedanken? Täuschung? Fortschritt? Du machst ihm nur Hunger.
—Abral, Kithkinalchimist |
Stärke / Widerstandskraft: 6 / 4
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Nach oben |
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Jim Nelson
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Aphotischer Hauch |
Aphotic Wisps |
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Mana / CMC:
(B)
(1)
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Typ: Spontanzauber |
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Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.
Ziehe eine Karte. |
Merrow lauern in den verschlammten Sümpfen entlang des Wanderessigs und suhlen sich in bösen Gedanken. |
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Nach oben |
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Lucio Parrillo
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Kohorte aus Aschenmoor |
Ashenmoor Cohort |
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Mana / CMC:
(5)(B)
(6)
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Typ: Kreatur — Elementarwesen Krieger |
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Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst. |
Niemand wird freiwillig einen Platz für uns auf dieser Welt freimachen. Doch wenn es keinen Platz für uns gibt, dann sollen sie auch keinen haben. Wir werden nicht ruhen, bis die Welt in kalter Asche erstickt.
—Illulia von der Nachtesse |
Stärke / Widerstandskraft: 4 / 3
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Nach oben |
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Jason Chan
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Die Königin anflehen |
Beseech the Queen |
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Mana / CMC:
(2/B)(2/B)(2/B)
(6)
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Typ: Hexerei |
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((2/B) kann mit (2) oder mit (B) bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. |
Wer sie hört, wird vor Erleuchtung verrückt. |
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Nach oben |
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Drew Tucker
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Schmeißfliegenbefall |
Blowfly Infestation |
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Mana / CMC:
(2)(B)
(3)
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Typ: Verzauberung |
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Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. |
Als der Riese Tollek Weltenschlächter fiel, entstand eine Fäulnis in seinem Körper, die seinem Namen alle Ehre machte. |
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Nach oben |
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Carl Critchlow
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Rußknochen |
Cinderbones |
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Mana / CMC:
(2)(B)
(3)
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Typ: Kreatur — Elementarwesen Skelett |
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Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
(1)(B): Regeneriere die Rußknochen. |
Nicht alle Kohlestücke liegen in ihren Betten aus kalter Asche. |
Stärke / Widerstandskraft: 1 / 1
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Nach oben |
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Steven Belledin
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Rußschleierschurke |
Cinderhaze Wretch |
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Mana / CMC:
(4)(B)
(5)
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Typ: Kreatur — Elementarwesen Schamane |
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(T): Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Lege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken. |
Dicker Rauch wabert und verformt sich zu beunruhigenden, kichernden Gesichtern mit klappernden Zähnen aus aufplatzenden Kohlen. |
Stärke / Widerstandskraft: 3 / 2
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Nach oben |
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