Das schwarze Brett der Spiele Spieltermine Zeitschiene Zurück zur Hauptseite
 

Zeitschiene

2415 Rabe 2415 Troll Orcwinter
SL: Karsten
Pyron (Gl, Guido)
Myro (Ma, Jens)
Lukaros (sMa aus KTP, Christian)
Moraven (Kr aus KTP, Robert)
Tantor (Sö, Marcel)
Shawn (Or, Marcello)
Kampf gegen Orcs, die in die Städte Albas vordringen.
Spuren führen bis an den Fuß des Gebirges & weiter bis zu einer Orchöhle in den Bergen.
Der Kelch der Vanasfarne wurde gefunden.
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2416 Einhorn 2416 Einhorn Turnier in Ikonium
SL: Karsten
Fast alle Chars haben in mindestens einem der vielen Wettbewerbe teilgenommen.
Kampf- & Zauberduelle
Die Sieger, Zweiten & Dritten im Wettbewerb...
...Einhandhiebwaffen: C. Thaler, JakBert, DaoTong
...Einhandstichwaffen: LiMing, TamaMata, Leon
...Kurzbogen: Lyrikon, Arcaan (Schüler von Lyrikon)
...Stockfechten: Roan al Laagh, Xor, Carum & Sheila
...Armdrücken: Rugero, Bari, Aman
...waffenloser Kampf: C. Thaler, Andrion, LiMing
...Loswaffe: Roak, Charru, Egil & Shawn O`Steren
...Zauberwirker: Lyrikon, Kal
Jan de Var & Tom el Gump führten einen Schaukampf mit dem Anderthalbhänder vor, der die Zuschauer zu Begeisterungsstürmen hinriß.
Weiteres in der Turniernachlese
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2416 Drache 2416 Kranich Das Land Jenseits (DLJ)
SL: Karsten
Nodus (sHx, Bernd)
Biälu Wojn (Sö, Micha)
Caine (Dr, Marcello)
... (Ba, Simon)
... (Kr, Christian)
Besuch der Phönixgilde in Haelgarde
Aus einer Gruft wird der Kopf eines ehemaligen Gildenvorstehers entwendet. Geister erscheinen & Schüler der Gilde sterben durch merkwürdige Vorkommnisse...
teilweise erfolgreich gelöst
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2416 Rabe 2416 Rabe Mondkind
SL: Karsten
Peramos (Sö, Jens)
Sknöl (kr, Micha)
Cortex (wHx, Olli)
Entscheidung über die Druidenwelt
Ein Druide entführt ein neugeborenes Kind, da es angeblich sein Nachfolger ist. Die Abenteurer stellen ihn auf der Flucht & müssen dann entscheiden, ob sie ihm glauben (& das Kind lassen - obwohl der druidische Glaube in Alba verboten ist) oder das Kind zu den Eltern zurück bringen.
Nach langer Diskussion darf der Druide mit Kind weiterziehen
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2416 Bär 2416 Nixe Druidenmond (DWNV)
SL: Karsten
Charru (Kr, Bernd)
Egil (..., Olli)
Myro (Ma, Jens)
Shawn (Or, Marcello)
Pyron (Gl, Guido)
Biälu Wojn (Sö, Micha)
Aufbau von Vanaspring
Auf dem Weg nach Vanasfarne (um den Kelch abzugeben) helfen die Abenteurer ca. drei Monate beim Aufbau von Vanaspring (das war lange & langweillige Arbeit). Nach ca. zwei Wochen ist die Gruppe zweigeteilt (bleiben & helfen oder weiter reisen, um den Kelch schnell abzugeben). Dabei kommt es zu einem Kampf innerhalb der Gruppe, wobei die Angreifer (Charru, Egil & Myro) überwältigt & dem Lord von Burg Deorstane übergeben werden. Nachdem Ersatzleute angeheuert wurden, ging der Aufbau zügig weiter.
Der Schwarze Hirsch (dunkler Druide) versucht den Tempelbau zu verhindern (um den druidischen Einfluß auf diesen Wald nicht weiter zu schmälern). Er wird zwar nicht besiegt bzw. getötet aber Vanaspring wird durch einige Schutzmechanismen vor ihm geschützt.
Die Priesterin Gaelfred stirb durch den Schwarzen Hirsch.
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2416 Rabe 2416 Troll Drachentöter
SL: Karsten
Hägar (Sö, Zwerg, Bernd)
Rohdal (Gl, Micha)
Melchias (As, Flo)
Xena (Wa, Pamela)
Caine (Dr, Marcello)
Darius (Sp, Max)
Suche nach drei kleinen Kindern
...
Am Ende stehen alle zitternd vor einem Drachen...
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2416 Drache 2416 Kranich Mord auf hoher See
SL: Karsten
Shikake (Kr aus KTP, Flo)
Lusnagar (eBe, Micha)
Mardin (Hl, Andreas)
Diera (Sp, Pamela)
Charru (Kr, Bernd)
Schiffsfahrt von Corrinis nach Agyra
...
...
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2417 Bär 2417 Bär Gierige Ratten
SL: Karsten
Hägar (Sö, Zwerg, Bernd)
Mardin (Hl, Andreas)
Dirin (Ma) - später: Arlena (Sc, Pamela)
Trebiva (gHx, Marcello)
Darius (Sp, Max)
Shikake (Kr aus KTP, Flo)
Uzaz (gHx Schwarzalb, Micha)
Bewachung eines Schatztransportes
...
...
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2417 Luchs 2417 Einhorn Seelenfänger
SL: Karsten
Mardin (Hl, Andreas)
Arlena (Sc) - später: Dirin (Ma, Pamela)
Trebiva (gHx, Marcello)
Kennard (Gl, Max)
Nodus (gHx, Bernd)
Rettung eines Nekromaten-Magiers
...
...
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2417 ... läuft noch Taki`s Einstand
SL: Karsten
Taki (As, Jenny)
Quai (BN, Andreas)
Gon (BN, Flo)
Xena (..., Pamela)
Siggi (..., Micha)
Schmuggler gibt es überall
...
...
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2417 Luchs 2417 Einhorn Flötentöne
SL: Micha
Arcaan (Ba/Ma, Elf, Karsten)
Simon (gHx, Max)
Charru (Sö, Bernd)
Suche nach einer Zauberflöte
...
---2005-12-12: Flötentöne---
SL: Michael
Chars: Arcaan, ...
...
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2417 Nixe 2417 Schlange Der Bauer & das liebe Vieh
SL: Karsten
Hägar (Sö, Zwerg, Bernd)
Beowulf (Sö, Micha)
Odegin (BN, Pamela)
Kennard (Gl, Max)
Peramos (Sö, Jens)
Maddog (..., Andreas)
Gut gegen Böse
Der Großbauer Rehan ap Levan engagiert, die Abenteurer, um seine Rinderherde u.a. vor den Bauern des nahegelegenen Dorfes zu schützen. Nach & nach stellt sich dabei heraus, daß Rehan die Bauern grundlos vertreiben will. Die Abenteurer werden dadurch in einen Gewissenskonflikt gezogen...
Rehan wurde durch die Bauern/Rebellen getötet.
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2417 Fee 2417 Hirsch Der dunkle Wald
SL: Karsten
Chars:
Peramos (Sö, Jens)
Uzaz (gHx; Schwarzalb, Micha)
Nodus (gHx, Bernd)
Trebiva (gHx, Marcello)
Böse gegen Gut (diesmal mit Magie)
Ein Midgard-Abenteuer für "dunkle" Abenteurer sowie Assasinen, gewissenlose Söldner u.ä..
---2006-01-04: Der dunkle Wald---
Die Gruppe erhält (von Lory) den Auftrag, zwei Tempel im Wald von Escavalon zu zerstören. Einer dieser Tempel ist der weithin unbekannte Tempel Bro`s Chapel und der andere Tempel ist der gerade erst aufgebaute Tempel von Vanaspring.
---2006-01-11: Der dunkle Wald---
Bei der Suche nach Bro`s Chapel stoßen die Abenteurer überall nur auf Gerüchte und vage Angaben des Ortes und der Bauzeit.
---2006-01-18: Der dunkle Wald---
Bei der Erkundung des Waldes (in der wahrscheinlichen Umgebung von Bro`s Chapel) stoßen die Abenteurer auf eine sehr kleine Hütte, in der ein Eremit wohnt. Er bietet den Abenteurer einen Schlafplatz an. Am näxten Morgen verfolgen sie ihn bis zu einem (Altar-)Stein, an dem er, auf dem Weg nach Burg Deorstane, betet.
Der Eremit wird am Abend ermordet, der vermeintliche Altar zerstört (ein Tempel wurde nicht gefunden), sowie die Hütte des Eremiten und viele Hektar Wald werden ohne Rücksicht niedergebrannt.
---2006-01-25: Der dunkle Wald---
In Vanaspring konnte der Priester Don MacCamillo (der diesen Tempel als Nachfolger Gaelfreds leitet) das schlimmste verhindern. Er hat dabei lebensgefährliche Verletzungen zugesetzt bekommen aber die Angreifer in die Flucht geschlagen (Peramos) bzw. getötet (Nodus).
---2006-02-01: Der dunkle Wald---
Uzaz (der in der Bibliothek von Cambrygg den Schwarzen Blick angewandt hat) wurde dort wg. Schwarzer Magie verhaftet, als er zwei Tage später in die selbe Bibliothek kam um nach einem Buch zu fragen (die Schwarzalben sind halt doch nicht so schlau, wie sie immer tun ;-) ).
Seitdem wartet Uzaz auf seine Hinrichtung (der Rest der Gruppe würde ihn gerne befreien hat aber weder die richtigen Leute noch das nötige Geld, um sich die richtigen Leute zu engagieren).
Uzaz wartet nun auf seinen Zeugen Lory.
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2417 Schlange 2417 Fee Der Rote Ritter
SL: Micha
Chars:
Arcaan (Ba/Ma)
Charru (Kr/Sö)
Lukaros (sMa aus KTP)
Moraven (Kr aus KTP)
...
...
---2006-01-09: 1. Teil---
...
---2006-01-16: 1. Teil---
Fortsetzung (Start 9.1.6)
---2006-01-23: 1. Teil---
Abschluß des Abenteuers, Erfahrung & Lernen
...
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2417 Drache 2417 Kranich Die Suche nach dem Einhorn
SL: Micha
Chars:
Thorgrim (BN)
Odegin (BN)
Lukaros (sMa aus KTP)
Moraven (Kr aus KTP)
...
...
---2006-01-30: Einhornsuche---
...
SL: Micha
---2006-02-06: Einhornsuche---
Fortsetzung (Start 30.1.6)
---2006-02-20: Einhornsuche---
Fortsetzung (Start 30.1.6)
---2006-02-27: Einhornsuche---
Fortsetzung (Start 30.1.6)
...
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2417 Schlange 2417 Fee Der blaue Zwerg
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Tarnatos (Kr)
- Ian (Sp)
- Marvel (Or)
- Corteas (Gl)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
Erfahrung mit dem Geist im Weine
Kurzabenteuer aus GB33.
---2006-02-08: Der blaue Zwerg---
Im Weinbaugebiet in Alba entdecken die Abenteurer ein Gasthaus, in dem magische Weine von Claret Bodelgost verkauft werden. Ein von C.B. eingesperrter Weingeist tobt jedesmal so sehr, daß das Gasthaus wackelt, wenn eine Flasche von C.B.s Wein geöffnet wird. Die Abenteurer hören (natürlich) nicht auf die Warnung des neuen Wirtes und schon haben sie eine Aufgabe...
---2006-02-15: Der blaue Zwerg---
Zuerst werden drei Abenteurer für einen Tag gelähmt (als ob der erste gelähmte Abenteurer den anderen nicht gereicht hätte - man muß unbedingt noch zweimal testen, ob die Falle noch funktioniert ;-) ).
Nachdem beim offenen Kampf gegen den Weingeist einer der gelähmten und zwei weitere Abenteurer dem Alkohol verfallen sind (und einer sowieso krank im Bett liegt) verschwindet dieser und läßt alle lallend zurück.
Alle Abenteurer (...), die dem Alkohol verfallen sind, werden zwar in der näxten Stadt geheilt, haben aber für zukünftige Ereignisse eine erhöhte Chance, (erneut) alkoholsüchtig zu werden.
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2417 Hirsch 2417 Drache Uzaz` Befreiung ;-)
SL: Karsten
Chars:
Peramos (Sö)
Uzaz (gHx; Schwarzalb)
Murdock (...)
Lukas
Solwac (...)
Der Versuch, der Beendigung des Abenteuers `Der dunkle Wald`
Nachdem Uzaz in dem Abenteuer `Der dunkle Wald` eingekerkert wurde & auf seine Gerichtsverhandlung wartet, wollen einige Abenteurer aus dieser Gruppe (& einige weitere Abenteurer) ihn befreien (& zusätzlich den Auftrag zu Ende bringen).
---2006-02-22: Uzaz` Befreiung ;-)---
Nach einem erfolglosen Versuch, Uzaz aus dem Gefängnis in Cambrygg zu befreien (dabei wurden drei Wachen getötet), reisen die Abenteurer nach Vanaspring, um diesmal mit vereinten Kräften den Tempel zu vernichten.
Nach den bisherigen Ereignissen wurde (vom örtlichen Lord) hier eine Wache (Patrick) stationiert.
Nachdem die Abenteurer den Tempel etwa einen Tag beobachtet haben, entschließen sie sich, ein Gift zu brauen & alle Anwesenden zu vergiften. Da Solwac bei der Suche nach den richtigen Pflanzen einen `kritischen Fehler` würfelt, ist den Abenteurern nicht klar, warum das Gift nicht wirkt (Immunität, zu geringe Konzentration, ...).
---2006-03-01: Uzaz` Befreiung ;-)---
Kurzerhand wird der Plan geändert. Jeder, der sich aus der Tempelgemeinschaft entfernt soll gemeuchelt werden: Zuerst trifft es Caitlin, die beim abwaschen am nahegelegenen Bach ermordet wird. Ca. zwei Stunden später wird Adeline, die Caitlin sucht, ebenfalls hinterrücks ermordet.
Von den am Nachmittag eintreffenden vier Wachen suchen zwei nach den verschwundenen Schwestern & zwei suchen die nähere Umgebung nach Verdächtigen ab. Dabei wird der Beobachtungsposten der Abenteurer entdeckt und es kommt zum Kampf, indem sich die Wachen in der (teilweise abgebrannten) Hütte verschanzen. Die Abenteurer beschließen darauf, zuerst die anderen zwei Wachen am Bach zu ermorden, wobei es zum letzten Kampf kommt. Die Abenteurer unterliegen (Solwac & NPC) bzw. flüchten (Peramos & Lukas). Während der Nacht hilft Murdock den beiden Gefangenen bei der Flucht...
---2006-06-26: Uzaz` Befreiung ;-)---
Die Abenteurer reisen zurück nach Cambrygg, um dort ihre Verletzungen kurieren zu lassen.
Dort treffen Peramos, Murdock, Lukas & Solwac auf eine weitere Gruppe, die kurzerhand zur Unterstützung engagiert werden soll. Es handelt sich dabei um:
- Dracon (wHx)
- Wolf (Wa)
- Sharky (P)
- Yop (Kr)
- Shadow (As)
- Raphael (To)
Da die neue Gruppe aus mehreren "guten" PCs besteht, werden nicht alle PCs in die wahren Hintergründe der bevorstehenden Befreiung Uzaz eingeweiht.
Während erster Erkundungen (...) wird Shadow von den Stadtwachen festgenommen.
---2006-07-03: Uzaz` Befreiung ;-)---
Also das ging ziemlich in die Hose!
Ohne genaue Kenntnisse der Wachzyklen, Besatzungsstärke und weiteren wichtigen Informationen (sowie ohne Gehirn) überklettern die Abenteurer die Gefägnismauer. Als sie dann endlich von einem Zwei-Mann-Wachposten bemerkt werden, wird einer der beiden gemeuchelt - der andere schafft es, bis zum Alarmgebenden, worauf dieser Alarm gibt und ein offener Kampf ausbricht.
Nach kurzer & heftiger Auseinandersetzung, bei der zwei Wachposten & ein Abenteurer (Wolf) stirbt, flüchten die angeschlagenen Abenteurer.
Sharky & Raphael werden zurückgelassen & verhaftet. Am näxten Tag werden beide verhört & des Mordes angeklagt.
Sharky behauptet, sie wurde entführt & über die Gefägnismauer geworfen (LOL).
Raphael behauptet, er wäre nur einer Gruppe gefolgt, die sich (seiner Meinung nach) nur ein wenig geprügelt haben (more LOL).
Der Richter gibt beiden einen Tag Bedenkzeit, um die anderen Beteiligten bzw. die Hintermänner zu benennen.
Währenddessen machen sich alle anderen Beteiligten aus dem Staub & kümmern sich weder um die Zurückgelassenen noch um den Auftrag (verständnisvolles Nicken des SL).
...und Uzaz wartet...
---2006-07-10: Uzaz` Befreiung ;-)---
Die Verhandlung endet natürlich mit der Todesstrafe.
Raphael fordert ein Gottesurteil & benennt den Richter als seinen Vertreter für den Kampf (LOL); dieser lacht herzlich & läßt einen mittelmäßigen Kämpfer antreten. Nach wenigen Runden unterliegt Raphael - R.I.P.
Dracon (auf der Flucht mit den anderen Schwerverbrechern) erhält durch mehrere Visionen den Hinweis, daß er sich auf dem falschen Weg befindet - also trennt er sich von der Gruppe & wandert wieder Richtrung Süden nach Cambrygg. Dort angekommen nimmt er Kontakt zu Yop auf (der noch immer bei der Stadtwache arbeitet) & erzählt ihm von seinen Visionen. Dracon beschließt weiter nach Süden zu reisen & in den Städten, durch die er reist Nachrichten für Yop zu hinterlassen, damit dieser ihn nach seiner Dienstzeit bei den Stadtwachen (noch ca. 3 Wochen) wiederfindet.
Kurz darauf sieht Dracon in einer Vision/Albtraum, die etwas unscharfe Szene beim Gefängniseinbruch noch einmal vor sich ablaufen. Einzig Yop ist dabei gestochen scharf zu erkennen, wie er mit den Wachen kämpft.
Dracon glaubt nun endlich zu wissen, daß er diese Gruppe hinter sich lassen muß. Weiter nach Süden über Beornanburgh nach Maris.
Unterwegs trfft er auf Tatotem (Ku) & Morgrim (Kr; Zwerg).
In einer vorerst letzten Vision sieht Dracon die Hinrichtung des Roten Ritters & die darauf folgende Flucht der "kopflosen Rüstung". Er bekommt den Hinweis, diese "Person" zu fassen & dem Lord zu übergeben.
Später trifft er auf Arcaan (Elf), der zusammen mit Charru & Simon den Roten Ritter dem Lord übergeben hatte.
Die Jagd geht also weiter in...
...Der Rote Ritter (2. Teil)
Der Tempel steht immer noch...
...und Uzaz wartet...und wartet...und wartet.
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2417 Fee 2417 Troll Kurai Anat
SL Karsten / Pamela
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Tarnatos (Kr)
- Marvel (Or)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
Die erste Reise in den fernen Osten Midgards
Die Abenteurer verkaufen einige der Weine aus `Der Blaue Zwerg` in Haelgarde...
...und lernen dabei Sandobar kennen, der sie auf eine Reise nach KanThaiPan schickt, um, unter Mithilfe des KanThai Ming, Handelsbeziehungen in den Fernen Osten aufzunehmen.
---2006-03-08: Begegnung mit Sandobar---
Der chryseische Händler Sandobar engagiert die Abenteurer um Ming, Vertreter der Weißen Schlange Gilde aus KanThaiPan, zu beschützen, der dort einen Vertrag über Handelsbeziehungen mit KanThaiPan abschließen soll.
Eine etwa 8.000 km lange & erlebnisreiche Seereise nach KanThaiPan beginnt.
---2006-03-15: Die Reise nach KTP---
Die Seereise führt über Orsamanca & Sedije in den Küstenstaaten weiter nach Aurangabad in Rawindra. Unterwegs gibt es erste Berührungen mit fremden Kulturen, wie die merkwürdigen Basare in den Küstenstaaten. Danach beginnt selbst für den Kapitän Rodrego unbekanntes Gewässer.
---2006-03-22: Endlich in KTP---
Nach der Umsegelung der Südspitze Rawindras kommt die Chamsin in den ersten gefährlichen Sturm. Auf der weiteren Reise nach KuenKung treffen sie auf Piraten aus Minangpahit & sogar auf Seejungfrauen.
Ein kurzer Zwischenstop in OnchiRa, bei dem das Schiff repariert wird, ist der erste Kontakt mit den KanThai.
Als dann kurz vor KuenKung noch ein TaiFun überstanden ist, legt die Chamsin endlich in KuenKung an.
Doch nun beginnt das Abenteuer erst... ;-)
---2006-03-26: Das Jadestein-Ritual---
Am Tag nach der Ankunft erfahren die Abenteurer, dass der Fürst von KuenKung gestorben ist und bis zum Ende der Trauerzeit keine Geschäfte mit der Weißen Schlangen Gilde gemacht werden können.
Als die Abenteurer gerade Gefallen daran finden, sich einen Monat in KuenKung aufhalten zu dürfen, werden sie durch das Jadestein-Ritual als Heiratsvermittler ausgewählt & erhalten so viele Informationen über die Erbfolge & die Politik in KanThaiPan.
---2006-03-29: Die Reise zur Insel der Chis---
Auf der Reise zur `befreundeten Sippe`, der Insel der Chis, werden die Abenteurer von KasugiXuan verfolgt, der zwei Abenteurer (Festus & Sargeras) wegteleportiert & durch eine Verhörfolter dazu gebracht hat, Auftrag & Zielort zu nennen (so erfährt TsueTchen einige Tage später per Brieftaube vom Zielort der Abenteurer).
---2006-04-05: IwaChi (Insel der Chi)---
Die weitere Reise zur IwaChi (Insel der Chi) verläuft ohne Probleme. Kurz vor der Insel werden die Abenteurer von Wachen abgefangen, die jeden festnehmen sollen, der auf die Insel will. Durch eine kleine List entgehen sie der Festnahme.
Nachdem die Abenteurer im nahegelegenen Fischerdorf ankommen, erfahren sie, von dem Überfall auf die Chis & der Zerstörung der Burg. Am näxten Morgen rudern sie zur Insel (ohne von den Wachen bemerkt zu werden). Auf dieser Insel lebt anscheinend niemand mehr - obwohl das Jadestein-Ritual funktioniert hat.
Wenn man schon mal hier ist, kann man sich ein wenig umschauen...
---2006-04-12: Flucht von der IwaChi---
Nach der Begegnung mit dem Wiedergänger (der durch seine Überlegenheit - und die Patzer von Beowulf & Tarnatos - schon fast Überheblich wirkt) können die Abenteurer endlich den Geheimgang finden.
Als sie die Begegnung (& sehr gut inzenierte Hinrichtung) des Schwarzen Adepten mit NanChi beobachten, wird den Abenteurern erstmals bewußt, wie mächtig ihr (wirklicher) Gegner ist.
Ein gut funktionierender Fluchtplan (Fässer, Kisten & Treibholz aus dem Versteck werden zur Flucht an der Südseite der IwaChi entlang genutzt) wird schnellstmöglich ausgeführt & führt auch zur Rettung der Gruppe & aller überlebender Chis (Toshiro wird als Bräutigam bestimmt).
In KuenKung bekommen sie dann endlich ihren begehrten Vertrag.
---2006-04-16: Endlich nach Hause---
Die Gruppe entschließt sich, auf dem Landweg nach Aurangabad zu reisen. Dort trifft sie die Kayananda wieder, auf der beide Kapitäne & alle Matrosen sind. Sie erzählen, daß die Chamsin kurz nach dem Auslaufen von einem Strudel verschluckt wurde.
Der Rest der Rückreise verläuft ohne größere Zwischenfälle...
...und solange die Abenteurer noch nicht gestorben sind, kassieren sie Provision aus der neuen Handelslinie.
Am Ende bekommt jeder der Abenteurer (außer Marvel) eine monatliche Provision von (vorerst) 50 GS (ab Troll 2417) aus dem Gewinn der neu aufgebauten Handelslinie.
Anm.: Die erste monatl. Rate wurde schon ausbezahlt (alles weitere wissen die Chars)
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2417 Wolf läuft noch Die große Salzkarawane
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Tarnatos (Kr)
- Hägar (Zwerg)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Dirin (Ma)
Reise nach & durch Eschar
Sandobar beauftragt die Gruppe, seine Erbschaft in Hama (Eschar) abzuholen und nach Nedschef zu bringen.
---2006-04-19: Auf nach Eschar---
Nach einigen Tagen der Ruhe, bietet Sandobar den, aus KTP zurückgekehrten Abenteurern, einen Auftrag in Eschar an...
In Hama (Eschar) sollen die Abenteurer eine Erbschaft abholen und nach Nedschef bringen.
---2006-04-26: oh, ganz schön warm hier---
Die erste Etappe der Reise führt über das Meer in die Küstenstaaten nach Estoleo. Hier begegnen die Abenteurer wieder den merkwürdigen feilschenden Händlern (erst Streit & dann fällt man sich in die Arme), die sie schon mal auf dem Weg nach KTP beobachten konnten.
---2006-05-03: Nix als Glück---
Die Abenteurer schließen sich einer Karawana nach Qum-al-Naschir an. Dort erfahren sie, daß alle Karawanen in Richtung Hama schon weg sind.
Welch GLÜCK - als man Amanug, der gerade von Straßenräubern überfallen wird, gegen die Räuber hilft, entpuppt sich dieser als diesjähriger Anführer der Großen (& geheimen) Salzkarawane.
Noch mehr GLÜCK haben die Abenteurer, als sich herausstellt, daß diese Karawane über Hama bis nach Nedschef führt. Amanug bietet als Dank seine Fürsprache beim Amenokal (Stammesführer) an, damit die (teilweise, in der Wüste, völlig unerfahrenen) Abenteurer diese Karawane begleiten dürfen.
Das GLÜCK der Abenteurer steigt auf ein nie dagewesenen Maß an, als sie gegen einen Riesenskorpion!!! kämpfen und dabei NICHT an dem starken Gift sterben (& eigentlich nicht mal vergiftet werden).
Das GLÜCK der Abenteurer wird schier unfaßbar, als der Amenokal (nach einigen zerstreuten Bedenken) die Abenteurer mit der Großen Salzkarawane ziehen läßt.
---2006-05-10: Soviel Sand...---
Nach einer kurzen Einführung über die Gefahren der Wüste, das Leben, das Universum & einfach Allem ;-) beginnt die Reise der Großen Salzkarawane.
Über Tabankor-al-Sif schafft die Karawane es bis an den Uballa.
---2006-05-17: Ankunft in Hama---
Der gemütlichste Teil ist der Weg am Uballa entlang. Es gibt genügend Wasser & frische Lebensmittel.
Nach ca. einer Woche kommt die Karawane an den Punkt des Uballa, an dem er aus der Erde tritt.
Kurz darauf versinkt einer der Iklan mit zwei Kamelen im Treibsand (jede Hilfe kommt zu spät).
Die näxte Oase stellt sich als häufiges Ziel der Kel-el-Suf (Wüstengeister) heraus, die mit einigen eigenen Verlusten allerdings verjagt werden können (zumindestens für diese Nacht).
Endlich ist Hama, die reiche Stadt inmitten der Wüste, erreicht. Die Erbschaftsangelegenheiten werden (dank eines Bakschich) rechtzeitig erledigt.
---2006-05-24: Der Salzsee---
Die weitere Reise zum Salzsee birgt neue Gefahren.
Die Sichtung der "Großen Karawane" löst bei allen Mitreisenden großes Entsetzen und Mißmut aus, da ihre Sichtung nur den Todgeweihten vorbehalten ist. Als in der Folgezeit weitere Mißgeschicke passieren (Gurte reißen, Kamele beißen sich und eines muß sogar notgeschlachtet werden, Wasserschläuche platzen) wird die Stimmung immer schlechter.
Nach nunmehr ca. sechs Wochen trifft die Karawane am Salzsee ein, wo für zwei Tage Salz abgebaut wird.
---2006-05-31: Ankunft in Nedschef---
Die Hinweise auf einen Saboteur werden immer zahlreicher aber die Abemteurer reagieren noch nicht.
Als Hadidan eine Nachricht für die Verfolger in der Asche des gelöschten Feuers versteckt, wird sie von den Abenteurern bemerkt (!?). Diese machen aber keine Anstalten, diese Entdeckung geheimzuhalten, so daß Hadidan alles mitbekommt. Am Abend nutzt er dann seine Wache zur Flucht - er gibt daß vereinbarte Zeichen an die Verfolger. Amanug und die Abenteurer bemerken erst (fast zu) spät, von der Flucht. Als die Verfolger gerade Hadidan auflesen wollen treffen die ersten Abenteurer an dieser Stelle ein.
Mit geringen Verlusten bei den Asad werden die Schattenritter endlich besiegt.
Der Rest der Reise verläuft ruhig und alle treffen nach über zweimonatiger Reise in Nedschef ein.
Soviel Hitze und Dürre haben die Abenteurer noch nie aushalten müssen ... und da sie (noch) nicht gestorben sind ... to be continued in "DIE DÜRRE DER WÜSTE".
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2416 Wolf 2416 Wolf Orcjagd II
SL Karsten
Chars:
- Dracon (wHx)
- Wolf (Wa)
- Sharky (P)
- Yop (Kr)
- Shadow (As)
Es ist wieder Winter - die alljahrliche Orcjagd in Alba
Nachdem im letzten Winter die Orcjagd nicht ganz so erfolgreich war, ist die Plage in diesem Jahr mindestens genauso groß.
Wieder zieht ein Trupp Abenteurer in die Berge, um die Orcs auszudünnen.
---2006-05-01: Orcjagd II---
Es ist wieder Winter in Alba & die Orcs fallen schon wieder über die Städte her...
Der Lord von Thame hat für jeden Orckopf 50 GS ausgesetzt.
Die Abenteurer folgen den Hinweisen & stoßen dabei auf ein verwüstetes Gehöft, mit sieben Leichen & mehreren geschlachteten Tieren.
Von hier aus führen Orc- & Wolfsspuren in die Berge.
---2006-05-15: Orcjagd II---
Nach etwa zweitägiger Verfolgung der Orcspuren finden die Abenteurer die Orchöhle.
Ein schwerer Kletterunfall dezimiert die Abenteurer. Trotzdem wird zumindestens eine der Entführten Personen befreit und der Orcschatz geplündert.
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2417 Bärenmond 2417 Luchsmond Schiffsreise durch Alba
SL: Karsten & Robert
Chars:
- Dracon (wHx)
- Wolf (Wa)
- Sharky (P)
- Yop (Kr)
- Shadow (As)
- Raphael (To)
Schiffsreise von Thame nach Agyra
...
---2006-05-29: Schiffsreise durch Alba---
Nach der Orcjagd werden die Abenteurer nach Corrinis geschickt, denn dort ist die große Stadt.
Auf der Suche nach Arbeit, nimmt einer der Abenteurer den Auftrag an, ein Buch in die Bibliothek von Agyra zu bringen.
Die Schiffsreise, auf der Roten Seekuh, beginnt...
Nach ca. einer Woche wird das Schiff, in der Nacht, von Gesetzlosen ausgeraubt. Ein letzter Verteidigungsversuch der Abenteurer wird abgewehrt und kurz darauf sind die Gesetzlosen mit über 10.000 GS entkommen.
---2006-06-05: Schiffsreise durch Alba---
Die Verfolgung der Gesetzlosen. Nach ca. 1,5 Tagen wird endlich ihr Lager im Wald entdeckt. Ein Vorposten wird ausgeschaltet und kurz darauf im Sturm das Dorf überrannt (immerhin 13 Passagiere und Besatzungsmitglieder haben die Verfolgung aufgenommen).
Nachdem man in Palabrion wieder auf das Schiff stößt, daß sowieso wegen Windstille nicht auslaufen kann, bekommen die Verfolger immerhin 10% der gesamten wiederbeschafften Beute.
Kurz nach Palabrion kommt erst ein Sturm auf, der das Schiff weit ins Meer treibt, infolge dessen drei Schiffbrüchige (und ein Papagei) aufgenommen werden, von denen einer sofort stirbt. Danach kommt mehrere Tage Flaute auf.
Als dann auf einer kleinen (unbekannten) Insel Wasser aufgenommen wird, wird das Schiff von mehreren echsenartigen Flugsauriern angegriffen.
Seit einigen Tagen stirbt jede Nacht ein Mitglied an Bord und die Abenteurer stehen vor einem Rätsel bis endlich der Papagei als Grund dafür vermutet wird.
---2006-06-12: Schiffsreise durch Alba---
Nach einigen erfolglosen Versuchen den Papagei einzufangen bzw. zu töten, stürzt dieser irgendwann ins Meer (und verschwindet spurlos).
Als dann immer noch Flaute herrscht und das Schiff von einem Riesekrake abgetastet wird (wobei einige Abenteurer die Nerven verlieren und zu kämpfen beginnen), erscheint einigen Mitreisenden dieses Schiff verflucht zu sein. In der nächsten Nacht setzen sich einige der Mitreisenden und einer der Abenteurer (Yop) mit dem Beiboot in Richtung Agyra ab.
Einen Tag nach den mit dem Beiboot geflüchteten erreicht die Rote Seekuh Agyra.
Jetzt bleibt bloß noch offen, was mit Yop geschieht, wenn er wieder auf seine Gruppe stößt...
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2417 Draug 2417 Draug Der Rote Ritter
SL: Micha
Chars:
- Arcaan (Ba/Ma; Elf)
- Dracon (wHx)
- Tatotem (Ku)
- Morgrim (Kr; Zwerg)
- Thoregrim (BN)
- Ruprecht (...)
- Zortox (BN)
Fortsetzung von
Riodbarts letzte Reise
---2006-07-24: 2. Teil---
Dracon trennt sich von seiner bisherigen Gruppe, da diese ihn nicht auf seinem Weg belgeiten wollen. In nächtlichen Träumen wird ihm bewusst das seine letzten Taten seinen Mentor garnicht gefiel. In Gebeten gelobt er Besserung und bittet seinen Mentor ihm den richtigen Weg zu zeigen. Dracon beschliesst darauf nach Süden zu reisen & den Roten Ritter zu suchen. Auf seinem Weg schliesen sich ihm Tatotem, der Kundschafter, und Morgrim, der Zwerg, an.
Nach einem kurzen Aufenthalt in Cambryg trifft Dracon auf Yop, der immer noch als Stadtwache arbeitet. Er verspricht ihm Nachrichten in den Städten zu hinterlassen damit Yop ihnen folgen kann.
Die nächtlichen Visionen bzw. Alpträume bleiben. Dracon beschliesst daraufhin der Gerichtbarkeit, anonym, auf Yop aufmerksam zu machen.
Die Gruppe um Dracon trifft kurz vor Maris auf Arcaan, den Elf, der seit kurzer Zeit Riodbart verfolgt/begleitet. Dracon erkennt ihn als einen der Personen die bei der Hinrichtung des Roten Ritters deutlich zu erkennen war.
Die Gruppe beschliesst Arcaan und Riodbart zubegleiten.
---2006-07-31: 2. Teil---
Die Gruppe um Dracon reist mit Riodbart bis zu "MacArans Rasthaus", dort verstirbt Riodbart und nimmt den Abenteurern den Eid ab, dass sie ihn nach Moranmuir bringen, damit er dort beerdigt werden kann. Zum Zeitpunkt Riodbarts ableben, taucht Ulrica auf und vollführt in der Schenke ein Freundenstanz. Als sie Arcaan seine Dummheit bei der Verfolgung des Roten Ritters vor die Nase führt, und ihn vor allen Leuten bloß stellt, verschwindet sie.
Die Abenteurer können einen Reisenden mit Wagen, namens Cleobus, für sich
gewinnen und haben somit eine Transportmöglichkeit für den Leichnam.
Thoregrim, ein Waelaendischer Barbar, dem Ulrica sein abendliches Bier versaute, nimmt sich Arcaan zur Brust und will sein Bier ersetzt haben. Er entschliesst sich darauf hin mit der Gruppe mitzureisen um der Hexe eins auszuwischen.
Schon am 2. Tag muss die Gruppe feststellen das die Reise nicht ohne Gefahren verläuft. Bei der Überquerung des Morne werden sie vom Roten Ritter und seinem Gefolge Überfallen. Den Angriff konnten sie ohne grosse Probleme abwehren wenn auch mit kleiner Hilfe von Ulrica. Einzig Tatotem erlag einem schweren Kopftreffer welcher ihn in ein Koma (2 Wochen) versetzte.
Am nächsten Tag, erreicht die Gruppe das Gebiet um Galashart, die Burg von
Duadlas MacCeata. Seine Ritter empfangen die Reisenden und geleiten sie zur Burg. Dort werden sie herzlichst empfangen. Nach einem festlichen Bankett bittet der Lord sie zum Würfelspiel, die Abenteurer willigen sehr unfreiwillig ein, da der Einsatz Riodbarts Leiche ist. Wie durch Hexerei gewinnen die Abenteurer und werden von der Burg gejagt. Duadlas Ritter verfolgen die Abenteurer und verpassen ihnen eine Abreibung.
Auf dem Weg zum nächsten Rasthof wird Dracon von einem schweren Fieber gepackt. In seinem Wahn sieht er Riodbart auf dem Sarg sitzen und hat wirre Träume. Auf ihrem Weg, werden die Abenteurer von 2 Geistern verfolgt. Als sie mit dem Wagen gleichauf sind, verschwinden diese. Nach kurzer Zeit werden die Abenteurer Zeuge davon, wie Riodbarts Geist Besitz vom Zugpferd ergreift und ihm die Sporen gibt. Die Abenteurer können den Geist im Pferd zügeln. Nachdem das Pferd wieder steht, sehen sie wie die 2 vorherigen Geister traurig das Wageninnere verlassen und Riodbarts Geist niedergeschlagen das Pferd verlässt. Als die Abenteuerer am Gasthof ankommen, quatieren sie Dracon ein und erfahren dass die 2 Geister schon seit Jahren immer an der gleichen Stelle gesehen werden und auch verschwinden. Es sollen 2 Liebende gewesen sein, die vor Jahren im schlimmsten Winter versucht haben diesen Rasthof zu erreichen um sich hier, von einem Wanderpriester, trauen zulassen.
---2006-08-07: 2. Teil---
Am nächsten Tag wird die Burg Deorstane besucht, der hiesige Lord Edyrn MacCeata ist freundlicher als sein Verwandter weiter südlich. Er lässt seinen Priester nach Dracon schauen und warnt die Abenteurer vor der Wolfsplage im Norden.
Auf Ihrem Weg zur nächsten Raststätte, sehen die Abenteurer recht viele Frauen und Kinder am Wegesrand stehen und betteln. Auf Fragen was "los sei" bekommen sie karge Antworten. Die Abenteurer erreichen die Raststaette "Alte Tränke". Dort werden sie Zeuge wie der hiesige Wirt vor Wolfsmenschen flüchtet - leider mit ihrem Wagen und der Leiche. Thoregrim und Arcaan setzen sich mit den Wolfsmenschen auseinander, Arcaan mit einer Sinnestäuschung als Vampir, was ihm hinterher zum Verhängnis wird, da sie ihn so gut wie totbeissen nur Cleobus kann ihn gerade noch so retten.
Am nächsten Tag wird der Wagen von Morgrim und Dracon gefunden, das Zugpferd ist tot. Die Leiche ist zum Glück noch da. Die Abenteurer packen sie in den Sarg und holen Hilfe um den Sarg ins Wirtshaus zubringen. Cleobus weist sie an, weiter Sachen für Arcaans Heilung mitzubringen. Am Mittag trifft eine Gruppe fahrender Gaukler ein. Im Austausch gegen ein Fass Bier, helfen sie den Wagen zum Wirtshaus zubringen. Am nächsten Tag macht sich Thoregrim im Schutze der Gaukler auf den Weg nach Deorstane um dem Lord Bericht zu erstatten und fragt an, ob er das Wirtshaus übernehmen darf. Gegen eine kleine Gebühr wird eine Besitzurkunde auf seinen Namen ausgestellt.
Er lässt noch eine Bestellung für Verbrauchsgüter dort und macht sich dann auf den Weg zurück.
Währenddessen ruhen sich die Abenteurer aus. Cleobus räumt seinen Wagen auf - um Platz zu haben lässt er den Sarg rausstellen.
Als Thoregrim zurück kommt, bemerkt er das der Sarg leer ist. Verdutzt darüber fluchen die Abenteurer und versuchen die Spur zu verfolgen. Als die Spur sich verliert, durchsuchen die Abenteurer nochmal das Gebiet, wo sie den Wagen fanden und finden tatsächlich die Leiche. Erleichtert bringen sie sie zurück.
Am Abend kommen 2 weitere Reisende an, Ruprecht, ein albaischer Krieger(?) und Zortox ein waelaendischer Barbar. Ruprecht, der auf dem weg nach Hause,
Crossing, ist schliesst sich der Gruppe an und Zortox wird als zusätzlicher Kämpfer angeheuert. Thoregrim bleibt als Besitzer der Schenke zurück, Tatotem wird ebenfalls dort gelassen.
Die Abenteurer reisen weiter, als sie durch einen dichten Nebel fahren, überfahren sie einen vermeidlichen Passanten. Nach Untersuchungen stellen sie keine Lebenszeichen fest. Cleobus sieht in 200m entfernung ein Licht, was zu einem Haus gehört, Arcaan und Dracon bringen das Unfallopfer zum Haus, als sie die Tür öffnen und das Haus betreten, greift sie der Rote Ritter an, trotz Überraschung bekommt Arcaan mit, dass dieser einen Helm trägt.
Zur gleichen Zeit kommt der vermeidlich tote zum leben und greift Dracon an.
Arcaan und Dracon rufen um Hilfe, die restlichen Helden eilen vom Wagen zu ihnen und treffen sich auf halben Wege.
In dem Moment hören sie Cleobus und Curathan um Hilfe rufen. Als sie wieder zum Wagen kommen sehen sie das der Sarg weg ist. Laut Cleobus Aussage ist ein Zombie gekommen und hat den Sarg geklaut während er von Pflanzen gefesselt wurde. Die Abenteurer folgen den Spuren und finden nur noch den Zombie, welcher im Wald "dumm rum steht" - vom Sarg ist nichts zu sehen. Nachdem der Zombie entgültig tot ist, schauen sich die Abenteurer genauer um und finden nur den Abdruck des Sargs. Cleobus erzählt nun, das noch jemand über die Strasse gehuscht ist, er meint eine alte Frau erkannt zu haben, er ist sich
sicher, dass dies die Hexe aus dem Schankraum bei "MacAran" war.
Die Abenteurer besiegen den Zombie vor und den Roten Ritter in der Hütte, welcher keine Anstalten macht die Abenteurer anzugreifen. Sich aber verteidigt.
Die Abenteurer die nun ohne Leiche weiter reisen, treffen noch auf Slivor und Freder, zwei Tierbändiger welche den Roten Ritter einfangen wollen - diese ernten nur Spott und Lachen von den Abenteurern.
In Moranmuir erzählt Arcaan dem Abt was passiert ist.
Sie lernen die Nonne Briganis kennen, eine von Riodbarts vielen Frauen. Sie kann ihnen die wahre Geschichte um Riodbarts Kinder erzählen. Weiterhin erfahren sie die Sage um das sogennante Bauchvolk.

Die Gruppe um Dracon wird in "Rotbardts Vermächtnis" wieder kommen.
Er kam nie an.
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Luchs 2418 Rabe 2418 Die Pyramiden von Eschar
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Dirin (Ma)
Die Dürre der Wüste
...
---2006-06-07: Die Dürre der Wüste---
Nach der letzenhdlich erfolgreichen Begleitung der Salzkarawane und einigen Tagen in Nedschef bemerken die Abenteurer, daß das Wasser immer knapper wird. Viele Leute reden von einer einsetzenden Dürre.
Als der Mihr (Kalif) von Nedschef eine (ausländische) Abenteurergruppe sucht, die sich auf die Suche nach einem sagenhaften Regenstein macht, fällt die Wahl auf unsere Helden (sonst sind auch kaum brauchbare Gruppen greifbar).
Der Wesir erzählt den Abenteurern von, in Randbemalungen anderer Schriftstücke versteckten, entdeckten Hinweisen auf einen Regenstein in Tahfu.
Diese Hinweise stammen angeblich von einem Hohepriester Tefnachte aus Pe-Imentiu.
Weder Tahfu noch Tefnachte sind dem Mihr bekannt. Als einziger Hinweis wird den Abenteurern mitgeteilt, daß Pe-Imentiu der ehemalige Name der heutigen Oasenstadt Chetra ist. Dort sollen sie ihre Suche (für je 4.000 GS) beginnen.
Die Reise nach Chetra ist ereignislos, so daß die Abenteurer nach etwa einer Woche dort eintreffen.
---2006-06-14: Chetra---
In Chetra werden erste Informationen über die Stadt und ihre Bewohner eingeholt.
Auffällig und merkwürdig einladend erscheint die ummauerte Ruinengegend. Fast überall hören die Abenteurer vom Verbot diese Ruinen zu betreten.
Beowulf "überredet" den Barden Lysandro, noch ein paar Tage zu bleiben.
---2006-06-21: Die Ruinen von Chetra---
Am näxten Tag wird zuerst die Stadt erkundet & beschlossen, in der folgenden Nacht die Ruinen aufzusuchen. Da die Abenteurer ihr Vorhaben Lysandro nicht mitteilen wollen, wird Beowulf abgestellt, um mit dem Barden die Nacht durch zu zechen (er hat ihn ja schließlich angeschleppt).
In den Ruinen bemerken die Abenteurer sofort eine (finstere) magische Aura, die aber bei weitem noch nicht das Schlimmste dieser Nacht ist.
Neben mehreren Statuen, die plötzlich lebendig werden und die Abenteurer angreifen wollen (was durch Flucht verhindert wird), gibt es einen Bereich in dem Ruinenbezirk, von dem die Abenteurer magisch angezogen werden. Dabei steuern die "Angezogenen" jeweils einen "magischen Brunnen" an. Die jeweils gerade nicht "Angezogenen" haben alle Mühe, die "Angezogenen" davon abzuhalten, in den Brunnen zu springen. Die Situation wird etwas konfus, da teilweise die Abenteurer, die gerade ihre Kumpanen retten wollen, plötzlich selber angezogen werden. So wechseln die Zustände der Abenteurer mehrmals hin & her. Schlußendlich entkommen alle Abenteurer dieser Anziehungskraft & beschließen, diesen Bereich weiträumig zu umgehen.
Desweiteren entdecken die Abenteurer merkwürdige Wandbilder & Mosaike, von denen einige sogar mit Regen und Wasser zu tun haben. Andere zeigen anscheinend die alten Götter Satis & Kebechet.
Nach einer Nacht voller Gefahren verlassen die Abenteurer die Ruinen.
---2006-06-25: Erkundungen in Chetra---
Am näxten Morgen wird Beowulf von dem Erlebten unterrichtet. Alle beschließen, in der näxten Nacht weitere Nachforschungen in den Ruinen anzustellen.
Tagsüber gibt Lysandro wertvolle Verführungstips an Myro, der sich noch immer erfolglos an eine der Mägde (Leila) heranzumachen versucht.
Am Abend bandelt Chalif mit Dirin an, die sofort von ihm gefesselt ist. Bereitwillg verbringt sie den Abend mit Chalif in seinem Lager im Ruinengebiet, wobei ihr auffällt, daß sie die "finstere Aura", die sie in der letzten Nacht innerhalb der Ruinen gespürt hat, nun nicht spürt.
Als Dirin gerade zurückkehrt (und ihr eigentlicher Liebhaber Sargeras Eifersucht zeigt, da er von den anderen Abenteurern unterrichtet wurde), brechen die Abenteurer zu den Ruinen auf. Lysandro wird nicht eingeweiht, sondern einfach mitgenommen - als er allerdings vor der Ruinenummauerung steht, weigert er sich den Abenteurern weiter zu folgen und kehrt zurück in die Karawanserei.
Als Beowulf über die Mauer klettert bemerkt er erstmals die "finstere Aura". Die anderen Abenteurer haben alle Mühe, ihn davon zu überzeugen, sie weiter zu begleiten.
Die weiteren Nachforschungen sind anscheinend nicht sehr informativ (bezüglich des gesuchten Regensteins), so daß nach einigen Stunden die Ruinen wieder verlassen werden.
In den folgenden Tagen besuchen die Abenteurer den Monatsmarkt & das Jahresfest, wobei Festus am Zielschießen teilnimmt & (mangels guter Konkurenz) den zweiten Platz belegt.
Nach einigen weiteren Tagen lädt der Wesir Miracar die Abenteurer in den Palast zu einem Gespräch ein, bei dem er sie nach dem Grund ihrers Aufenthalt u.ä. fragt - und er warnt sie ausdrücklich vor den Gefahren der Ruinen (besonders in der kommenden Vollmondnacht).
---2006-06-28: Die Prüfungen---
Ohne entdeckt zu werden, betreten die Abenteurer erstmals die Ruinen noch bei Tageslicht. Anfangs treten sie auf der Stelle & sind fast gewillt, gemeinsam in das Loch mit dem Licht zu steigen. Ein Lichtblick (SL ;-) ) bringt sie dazu, nochmals die zahlreichen Wandgemälde & Mosaike zu untersuchen - dabei wird dann zuerst der Tunnel unter der Seerose entdeckt (aber nicht weiter als bis zur folgenden Tür verfolgt) & kurz darauf der Tunnel, der zum Bronzetor führt entdeckt. Nun sind die Abenteurer sicher, daß dies die Tür ist, hinter der sich der Regenstein befinden muß. (lautes SL-Lachen)
Einige Zeit später öffnet sich die Tür & die Abenteurer müssen sich nun den Prüfungen stellen.
Ohne Verluste, aber mit einigen ergatterten Gegenständen (Dirin: viele leere Pergamente & einige Farben; Beowulf: 4x Farbpulver) werden die Prüfungen bis zu den Zweikämpfen bestanden:
- der Affe wird beruhigt & sogar geheilt (bis er plötzlich verschwindet)
- der Gang der Schmerzen wird erst später zur Kontrolle betreten
- im Arbeitsraum der Priester nehmen sie zwar einiges mit (s.o.) aber keiner traut sich die Flasche mit dem Siegel zu öffnen (schade, schade!)
- in der Malwerkstatt entscheiden sich alle (außer Dirin: halbes Vermögen) dafür, dem Lebensretter ebenfalls mit dem Einsatz des Lebens zu helfen
- bei der Statue im Materiallager entscheiden sich alle für die Blume (außer Beowulf, der sich für beides entscheidet & dadurch garnix bekommt)
- Pumutef ergattert das Lieblingstück von Festus (ein Fernrohr), läßt die Kleider von Sargeras unsichtbar werden & beschimpft Myro. Festus versucht anfangs noch sein Fernrohr durch heranschleichen & Tricks zurück zu bekommen aber alle Abenteurer bewahren die Ruhe nachdem ihnen die scherzhaften Absichten Pumutefs klar werden. Am Ende lachen alle zusammen & Pumutef überreicht ihnen ein Haar von sich
- die Zweikämpfe lassen alle Abenteurer erschaudern; einige sind sicher, daß jetzt ihr letztes Stündlein schlägt. Außer Myro bleiben alle Abenteurer siegreich (wenn auch teilweise mehr tot als lebendig). Myro wird ob seiner Absicht, sein Leben für den Retter zu geben, errettet & landet wie alle anderen...
- ...in der Grotte der Kebechet. Hier nimmt nur Dirin etwas von den Opfergabe (& wirft es in das Wasser). Nach der Warnung der Peri holt sie das das Gold wieder aus dem Wasser & spendet (sehr großzügig) 700 GS & die Flasche mit dem Siegel (die sie natürlich mitgenommen hat). Keiner kommt auf die Idee, dem Opfer etwas hinzuzufügen. Alle anderen (außer Beowulf - der sich wenigstens bemüht) schaffen es, ein Ei aus der Höhle des Dschinn zu beschaffen
- am Abgrund wird die Lösung gefunden & alle schaffen es (wenn auch teilweise mit Hilfe des Marid) in die...
- ...geheime Bibliothek. Hier wird der Tempelschatz zwar nicht gefunden aber dafür bekommen die Abenteurer die Wegbeschreibung zum Regenstein (!)
Als vermeintlicher Tempelschatz werden noch die vier Bücher (!) mitgenommen, bevor die Abenteurer endlich wieder am Hauptportal der Bibliothek ankommen.
---2006-07-05: Flucht aus Chetra---
Als näxtes wird die Tür am Ende des Ganges unter der Seerose aufgebrochen. Aus dem Labor nehmen die Abenteurer den merkwürdigen Teppich (!) mit. Die Bibliothek wird kurz durchsucht. Die Tür, am Ende der nach oben führenden Treppe, trauen sich die Abenteurer nicht zu öffnen & so wird das Labor wieder durch die Geheimtür verlassen & diese wieder verschlossen.
Dirin verläßt im Morgengrauen alleine die Ruinen & wird verhaftet.
Alle anderen warten bis zum Abend & flüchten dann zu den Nomaden vor der Stadt, wo sie sich neue Kamele & Verpflegung kaufen. Beowulf verkleidet sich als Asad (!) & holt zumindest die Wertgegenstände aus seiner Herberge ab.
Doch nun beginnt die Reise erst...
Über Khairat reisen die Abenteurer wieder nach Nedschef, wo sie sich vom Wesir u.a. die Lage der Orte erklären lassen, die sie von Tefnachtes Geist erfahren haben.
Über Madinat, Bab el Ababil & Garib al-Sawda reisen die Abenteurer am Sabil entlang bis nach Tidjarat.
Hier hören sie von der Einnahme Lamadufs an der Weihrauchstraße durch Ain el-Atbaras & der Vergiftung (wahrscheinlich durch seine Handlanger) des Brunnens in Schaduf Bekr.
Nun wird erstmal ein Führer durch die Wüste gesucht...der Halbling Bredo Dandelin wirkt nicht so erfahren (trotz Karte ;-) der Gegend) ist aber billig - der Scharidim Abd al-Schratt wirkt erfahrener kostet aber Geld...
---2006-07-12: Taut, das Ende einer langen Reise---
Nach mehrmaligem Umentscheiden zwischen Bredo Dandelin & Abd el-Schratt als Führer entschließen sich die Helden für Abd el-Schratt.
Als Weg wird die alte Karawanenstraße gewählt. Die Reise geht also zurück nach Garib al-Sawda & dann weiter über die weithin unbekannte "alte Karawanenstraße".
Die Wasserlöcher Hassi Fesch & Hassi Erir werden freigeschaufelt. Dann nehmen die Helden die Abzweigung Richtung Südwesten. Über Bir al-Busr kommen sie endlich nach esch Scheindi. Somit wurde Lamaduf weiträumig (ca. drei Wochen Reisezeit) umgangen.
Die näxte und vorerst letzte Etappe ist Taut (das Ende einer langen Reise), wo die Helden weitere vier Tage später eintreffen (14. Schlangenmond).
Erste Erkundigungen über "das Tor Pachet" weisen anscheinend auf eine zu erwartende Bergtour hin (wobei man an einer "verfluchten" Silbermine vorbeikommt).
---2006-07-19: Der Regenstein---
Alle unnötigen Dinge (z.B. Kamele, Geld & drei der vier Bücher aus der Bibliothek von Chetra) lassen die Helden in einer Herberge bzw. der Karawanserei zurück. Nach einer etwa halbtägigen Reise entlang der Wadi-Schlucht kommen die Helden am Fuß des Berg Taut an. Ohne Führer wird die Bergtour angegangen & erfolgreich abgeschlossen.
Auf einer Höhe von etwa 600 Metern treffen die Helden auf eine Art Rastplatz, an dem der befestigte & mit etwa zwei Dutzend Schreinen gesäumte Prozessionsweg beginnt.
Weitere 300 Meter höher zweigt vom Hauptweg ein Seitenweg ab, der zu einem Schrein mit einer silbernen Pforte gehört. Da die Helden hier NICHT ;-) die "verfluchte" Silbermine vermuten, probieren sie NICHT diese Tür zu öffnen, sondern folgen weiter dem Hauptweg nach oben, der auf etwa 1000 Meter Höhe in eine brüchige & endlos erscheinende Treppe übergeht.
Auf 1300 Meter Höhe gelangen die Helden wieder an einen Schrein, an dessen Tür sich ein RIESIGES Schlüsselloch befindet (durch das Festus sogar eine Fackel stecken kann). Weitere 200 Meter höher gelangen die Helden endlich zum Gipfel-Plateau, von wo sie auf ein Adlerhorst blicken können, in dem sich ein RIESIGER Schlüssel & viele weitere Schätze befinden. Nach kurzem Schlagabtausch bezwingen die Helden den Adler & räubern sein Nest aus.
Nachdem der Schrein & die dahinter liegende Kammer (durch das Schlüsselwort Tefnachte) geöffnet wurde, wissen die Helden erst nicht weiter & suchen daher nochmal alle Wände ab. Nach ca. 5 Minuten beginnt sich die Tür zur Kammer wieder zu schließen. Die im Vorraum befindlichen Helden springen in letzter Sekunde in die Kammer...alle Lichter verlöschen...alle Geräusche verschwinden...die Gewissenserforschung beginnt.
Alle Helden erinnern sich "in schonungsloser Klarheit" an ihre Sünden & Straftaten. Ebenso erkennen sie die "Güte" von Kebechet, sie trotz ihrer Verfehlungen als Diener anzuerkennen. Die gläubigen Helden (alle außer Myro) schwanken in ihrem Glauben.
Nach etwa einer Stunde öffnet sich an der Rückwand eine Tür. Die Helden laufen über brüchige Simse & durch große Höhlen, durch die schweflige Dämpfe schweben. Vielen der Gefahren in diesem Bereich, weichen die Abenteurer dadurch aus, daß sie schnurstracks geradeaus laufen. Nachdem sie wieder im Freien sind, laufen sie durch ein langgestrecktes Tal auf eine Brücke zu, die über eine tiefe Schlucht zu einer Holztür in einer Steilwand führt. Der alte & leicht vergessliche Brückenwächter erinnert sich nach kurzem Grübeln & Zweifeln wieder daran, daß "Tefnachte" wohl doch das richtige Losungswort war & läßt die Helden passieren. Dahinter beginnt ein weiterer 2 km langer Weg, der in einem weiteren Tal endet, an dessen Ende die Helden endlich zum Schrein des Regensteines kommen.
BEOWULF...WULF...wulf...wulf nimmt den Regenstein aus dem Quellbecken.
Er wird aufgefordert, einen "Auserwählten" zu suchen & ihm den Regenstein zu übergeben. Dabei wird ihn der Regenstein durch seine Temperatur leiten (je weiter er sich in die falsche Richtung begibt, desto wärmer wird der Stein).
Für den Rückweg scheint es sechs Teleporter (laut Wandmalereien) zu geben, die die Helden ausprobieren. Nachdem die ersten vier nicht zu funktionieren scheinen, wird Sargeras beim vorletzten Teleporter wegversetzt. Die anderen warten eine Minute & gehen dann hinterher.
Willkommen in der Wüste...irgendwo...irgendwann.
Beowulf läßt sich durch den Stein bis zu einer Steinwand leiten, in der es einen geheimen Eingang gibt. Die dahinter liegende Höhle wird duchquert, bis alle irgendwann an einen Ausgang gelangen. Hier sehen sie ein weites Tal, das von Bergen umgeben ist. In der Mitte des Tales steht eine riesige Pyramide.
Nach kurzer Zeit werden die Helden von einer staunenden Menschenmenge umgeben & kurz darauf von bewaffneten Soldaten verhaftet. Bei der Durchsuchung der Helden ist der Regenstein anscheinend verschwunden, um kurz darauf wieder zu erscheinen. Der Blick aus der Zelle weist genau auf die Pyramide, zu der ein Prozessionszug einen Gefangenen bringt, um ihn an der Spitze anzubinden. Die Wachen sind sehr wortkarg, so daß die Helden nur erfahren, daß ihnen das selbe Schicksal bevorsteht. Kurz darauf bekommen die Abenteurer Hirsebrei, in dem sie ein Röhrchen mit einem Schlüssel & einer Nachricht finden.
In dieser Nachricht steht, daß eine Prophezeiung voraussagt, daß Fremde kommen, in die Pyramide eindringen, das Feuer des Skorpiongottes löschen & seine Macht brechen werden. Außerdem werden die Helden darin aufgefordert, Siusire oben von der Pyramide zu retten, da er sonst bei Sonnenaufgang stirbt.
Der Schreiber endet mit dem Hinweis, daß die Wachen eine Stunde vorher einschlafen werden.
---2006-07-26: Rettung von Ankh Nehet---
Nachdem die Wachen eingeschlafen sind, suchen & finden die Helden den Geheimgang zur Pyramide.
Einige der Fallen werden ausgelöst (z.B. der Wasserzufluß), andere werden umgangen oder die lebendig gewordenen Golems werden abgelenkt, damit die anderen Helden Zeit haben, um Ausgänge zu finden, Mauern zu durchbrechen oder Fallen zu entschärfen.
Am Ende steht die Pyramide bis zur dritten Etage unter Wasser & die Helden retten Siusire, nachdem sie die Linse abgedeckt & den Schwebezauber "gebändigt" haben.
Der dadurch folgende Aufstand der Rebellen bleibt nach großem Widerstand der Skorpionpriester & -krieger letzlich erfolgreich, nachdem sogar die von den Skorpionpriestern beschworenen Feuerwesen durch den Regenstein vernichtet wurden.
Siusire wird zum neuen Herrscher von Ankh Nehet gekrönt.
Die Helden bekommen alle Schätze aus der Pyramide sowie genug Lernzeit (natürlich im Tal), da Siusire das magische Tor in der Pyramide erst erforschen lassen muß um einen Ausweg aus dem Tal zu finden.
Nach ca. vier Monaten können die Helden Ankh-Nehet endlich (Richtung Taut) verlassen.
Die seit Monaten dort lagernden Schätze (Gold, Bücher, Kamele, ...) erhalten die Helden gegen eine vergleichsweise geringe Gebühr zurück.
Die Trockenzeit scheint im ganzen Land beendet zu sein.
Die näxte Etappe ist dann Nedschef, um dem Mihr das Scheitern der Reise einzugestehen (!).
Danach geht es weiter nach Kroisos in Chryseia, um Sandobar mal wieder einen Besuch abzustatten & die Provision aus der Handelslinie abzuholen.
Sandobar teilt den Abenteurern mit, daß die Handelsbeziehungen gut laufen & die Provision ab 2418 Rabe auf 100 GS pro Mann & Monat erhöht wird.
Jetzt ist Ende Rabenmond 2418, so daß die vier Helden jeweils 600 GS bekommen (10x 50 GS "2417 Wolf - 2418 Kranich" & 1x 100 GS - "2418 Rabe").
---2006-08-02: Rückreise nach Vesternesse---
Beowulf, Sargeras & Myro reisen weiter nach Candranor, um in der dortigen Gilde die Zaubersprüche aus den Zauberbüchern (aus der Bibliothek von Chetra) zu lernen bzw. Info über diese Bücher zu erhalten.
Myro lernt ...
Sargeras lernt ...
Myro bemerkt danach eine leichte "Schuppenflechte" an Kopf & Bauch, die als Nebenwirkung des (Wasser-)Zauberbuchs interpretiert werden.
Sargeras behält keine bleibenden Veränderungen aus dem Lernen.
Festus bleibt derweil in Kroisos & lernt dort das "Scharfschiessen".
Danach erhält er von Sandobar noch den Auftrag, eine Hochzeitseinladung (seine Nichte Keanna heiratet UIfen) an seine Verwandten in Corrinis zu überbringen (5 Wochen Zeit).
Festus reist also erst nach Candranor & dann mit seinen Gefährten nach Corrinis. Dort übergeben die Helden den Brief an Keros.
Nebenbei erzählen die Helden von ihrer Reise für Sandobar nach KanThaiPan & die Regelung der Erbschaftsangelegenheit in Hama/Eschar.
Keros ist entsetzt über den Tod seines Onkels aus Hama (von dem er erst jetzt erfährt). Als die Helden auch noch erzählen, daß sie das Haus verkauft haben, welches Keros erben sollte (& selbst bewohnen wollte) wird er etwas ungehalten & schimpft über die eigenmächtige Handlung Sandobars.

The HELDEN will return in "Sieben kamen nach Corrinis"
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2418 Einhorn 2418 Nixe Rotbardts Vermächtnis
SL: Micha
Chars:
- Arcaan (Ba/Ma; Elf)
- Dracon (wHx)
- Tatotem (Ku; abwesend)
- Morgrim (Kr; Zwerg)
- Thoregrim (BN)
- Ruprecht (...)
- Zortox (BN; abwesend)
...
...
---2006-08-21: Rotbardts Vermächtnis---
Nach der Ankunft im Kloster, sitzen die Abenteurer einen (!) ganzen Monat wegen heftigen Schneetreibens fest. Sie nutzen die Zeit um ihre Fähigkeiten in den hiesigen Ordenshallen, sei es nun der Umgang mit dem Schwert, der Axt oder der Natur, zu verbessern. Cleobus verspricht Dracon eine Spruchrolle die er sich in 2 Monaten abholen kann.

Nach den Unwettern und einem Ausgiebigem Neujahrsfest, erreicht Tatotem das Kloster und berichtet das Thoregrim Hilfe bei der "Alten Tränke" braucht.

Morgrim verfolgt den Knappen um evtl. doch noch an den Schatz zukommen.

[weiteres folgt]
Die Gruppe um Dracon wird am 28.8 weiter nach dem Roten Ritter suchen.
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2418 Wolf 2419 Bär Sieben kamen nach Corrinis
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- and "Back on Stage" Marvel (Or)
Stadtabenteuer
Kurzes Abenteuer um die Hintergründe der albischen Clankriege zu beleuchten.
---2006-08-09: Der Doppelgänger---
Die Helden befinden sich im winterlichen Corrinis & wissen nicht so recht, wie es weitergehen soll. Lohnende Aufträge sind gerade nicht in Sicht - ins Heer eintreten wollen sie nicht und (wen wundert es?) niemand weiß, wo es den näxten Drachen gibt ... bored beyond belief.
Als dann Festus in einen Waffenladen geht & dort überschwenglich von einem jungen Mädchen (Silwen), als Corwyn, begrüßt wird, die ihn anscheinend kennt (& kurz darauf "eingeschnappt" verschwindet, da Festus "es" nicht mitgebracht hat), wird endlich die Neugier der Helden geweckt.
Wer ist Silwen? Woher kennt sie Festus bzw. Corwyn? Und wer ist Corwyn überhaupt?
Vom Waffenhändler, ihrem Onkel Coelric, erfährt Festus, daß Silwen in der "Königlichen Hoheit" (KH), einer Herberge der gehobenen Klasse, arbeitet.
Also wird Festus in gute Kleidung gesteckt & alle Helden, außer Marvel, gehen in die KH. Dort begegnen sie Corwyn, der Festus sehr ähnelt - allerdings so sehr in Eile ist, daß er den Helden für den näxten Tag einen Auftrag in Aussicht stellt & sich dann eiligst verabschiedet.
Trotz der Verfolgung durch Myro kann Corwyn, leicht verspätet, seinen Termin in der Bärenkralle einhalten, wo der glücklicherweise zurückgebliebene Marvel ihn sieht, wie er an einer Besprechung im Hinterzimmer teilnimmt. Beim Lauschen bekommt er Worte wie "Krieg", "Blutfehde", aber auch die Vermeidung derselben, mit.
Die restlichen Helden kommen später aus der KH zurück, warten aber nicht das Ende der Sitzung im Hinterzimmer ab sondern gehen zu Bett.
---2006-08-16: Erste Spuren---
Die Helden verbringen den Tag mit verschiedenen Einkäufen u.ä..
Am Abend gehen Festus (alias Corwyn) & Beowulf wieder in die KH & warten auf (den echten) Corwyn, der aber nicht auftaucht.
Nach der folgenden Tanzvorstellung, bei der Festus Silwen, die mit einem Bären tanzt, erkennt, läuft der Bär plötzlich durch das Gasthaus auf die Helden zu. Beowulf verteidigt Festus, der plötzlich bemerkt, daß der Bär anscheinend von einer alten Frau, die am Eingang steht, gelenkt wird. Festus stört den Blickkontakt, wodurch der Bär seine Attacke beendet. Die alte Frau entkommt im entstandenen Durcheinander.
Da Corwyn weiterhin nicht auftaucht, gehen die Helden wieder nach Hause.
Am näxten Tag erkundigen sich die Helden nach Corwyn bei den Stadtwachen "Habt ihr ihn (Festus) schon mal gesehen?". Die angesprochene Stadtwache wundert sich über die "schnelle Genesung" Corwyns. Nachfragen führen die Helden zum Tempel Nathirs, wo Corwyn im Koma liegt.
Niemand interessiert sich für den Überfall auf Corwyn!!!.
Später gehen die Helden wieder in die KH (Festus gibt sich dabei als Corwyn aus) & durchsuchen Corwyns Zimmer (was irgendjemand schon vor den Helden getan hat). Dabei finden sie neben den auf dem Fußboden verstreuten 158 GS, einen Säckchen mit Edelsteinen (ca. 300 GS) & einen Zettel mit der Aufschrift "Pleascar".
Wer oder was ist Pleascar?
Beim Besuch des Magiers Pleascar werden die Helden Zeuge eines Experimentes des Magiers, bei dem ein Illusionswesen die Helden angreift & kurze Zeit später verschwindet.
Pleascar gibt den Helden, da er Festus für Corwyn hält, den "Stein der Gedanken" & teilt ihnen die Wirkungsweise mit.
Und schon wieder haben die Helden mehr Fragen als Antworten.
Woher hatte Corwyn den Stein?
Was hat er damit gemacht?
Und was ist jetzt zu tun?
---2006-08-23: Kennard : Marvel 1 : 0---
Am näxten Tag nimmt Festus (als Corwyn) am Treffen des Bärenbundes teil.
Bei diesem Treffen klärt sich endlich der Sinn & Zweck des Bundes für die Abenteurer (Vertreter aus verschiedenen albischen Clans treffen sich, um die dauernden Clanfehden zu beenden).
Nach dem Treffen verfolgt
- Marvel Trian bis zur Gilde
- Sargeras Brendan
- Beowulf Casbert
- Myro Alanna & Sialwin
- und Marvel (nach seiner Rückkehr von der Gilde) Kennard
Marvel wird unterwegs (ca. 50 m vom Stadttor entfernt) von Kennard bemerkt, der auf Nachfrage keine zufriedenstellende Antwort von Marvel erhält & diesen mit einem gezielten Fausthieb niederschlagen will (was nicht gelingt aber dennoch Marvel 4 LP kostet). Marvel zieht darauf seinen Streitkolben (großer Fehler !!!) & greift Kennard an. Dieser wehrt sich mit zwei Streitaxthieben, nach denen Marvel zusammenbricht. Kennard versucht Marvel danach noch auszufragen, was aber, anhand der schweren Verletzungen von Marvel, mißlingt. Kennard flüchtet vor den anrückenden Stadtwachen. Marvel wird in den Tempel Nathirs gebracht (wo auch Corwyn liegt). Marvel muß mind. drei Tage behandelt werden.
Somit wissen unsere Helden alle Wohnorte der Bärenbündler außer den von Kennard & Trian (den aber Marvel kennt & den anderen Helden mitteilen kann, wenn sie ihn im Tempel besuchen).
Am näxten Tag (ein Tag vor dem Snaesend-Fest) folgen Beowulf & Myro Sywno von der "Fauchenden Katze" zum Lagerhaus & öffnen die Hintertür. Nach Androhung eines Kampfes ziehen sich beide zurück. Myro will Verstärkung holen & Beowulf beobachtet das Lagerhaus. Wenige Minuten später verlassen Sywno, die alte Hexe sowie zwei weitere Männer & eine Frau das Lagerhaus mit wenig Gepäck. Beowulf versucht die Flüchtenden zu verfolgen - was aber mißlingt. Nach der Rückkehr von Myro & Beowulf ins Lagerhaus finden sie dort den gefesselten Roander, der den beiden erzählt, daß er schon seit einer Woche gefangen gehalten & verhört wird.
Roander erzählt weiterhin alles über den Bärenbund. Die Helden geben ihm zu Essen & lassen ihn in ihrer Herberge unterbringen.
---2006-08-30: Vorbereitungen zum letzten Treffen---
Nachdem ein Botenjunge den Helden eine Nachricht überbringt, nach der jemand einen Anschlag auf die Helden unternehmen will & der Verfasser sich mit den Helden treffen will, um ihnen weitere Informationen dazu zukommen zu lassen, werden sie von einem Schützen, der von einem nahestehenden Haus mit einer Armbrust auf die Helden feuert, beschossen. Beowulf wird dabei zweimal (schwer) getroffen. Der flüchtende Rhufon wird von den Helden gestellt & befragt. Nach kurzer Befragung (unter Zuhilfenahme des Gedankensteins) erfahren sie, daß der Auftraggeber Issgaran heißt. Darauf suchen die Helden alle Bärenbündler auf (mit Ausnahme von Kennard, von dem sie noch immer nicht wissen, wo er wohnt) & bringen den Namen Issgaran ins Spiel, wobei sie immer versuchen mit dem Gedankenstein die Gedanken desjenigen zu ermitteln.
Casbert verrät sich durch einen unbedachten Gedanken "Woher kennt der Issgaran?".
Nun gehen die Helden davon aus, das Casbert in die Überfälle u.ä. verwickelt ist.
Trian wird daraufhin in die (den Abenteurern bis dahin bekannten) Hintergründe eingeweiht (ebenso wird ihm Roander vorgestellt).
Es wird ein Plan zur Enttarnung Casberts geschmiedet (Roander soll im "richtigen" Moment gezeigt werden & dabei die Reaktion von Casbert festgehalten werden).
---2006-09-06: "Showdown" in der Bärenstube---
Beim letzten Treffen der Bärenbündler (Snaesend - viele Leute tragen Masken) kommt es zum Finale dieses Abenteuers.
Nachdem alle Bärenbündler (incl. Festus als Corwyn) anwesend sind, kommt Roander ins Zimmer & nimmt seine Maske ab. Casbert reagiert. Er zieht seinen Dolch & sticht damit die neben ihm sitzende Alanna ab. Sialwin kümmert sich um sie, während sich im Raum ein Dämon materialisiert. Kennard (der große starke Krieger - der aber Magiephobie hat) verkriecht sich unter dem Tisch. Trian, Festus & Beowulf kämpfen gegen Casbert & den Dämon. Alle anderen im Raum sind entweder zu ängstlich oder nicht mehr kampffähig.
Vor dem Zimmer entbrennt ein Kampf der restlichen Helden mit den hereieilenden Gehilfen Casberts (Grugacha, Crydion & Anmocha), die alle überwältigt werden.
Durch den ausgelösten Todeshauch Casberts sterben Alanna, Sialwin, Trian sowie Casbert selbst, dessen Flucht damit endet, daß er wieder in das Zimmer hineingestoßen & die Tür geschlossen wird.
Am näxten Tag wird Corwyn aus dem Tempel abgeholt & zur KH gebracht. Dort werden die Helden Zeuge eines Bühnenstückes, das anscheinend von ihrer Reise durch Eschar & der Suche nach dem Regenstein handelt.
- woher kennen die Schauspieler diese Geschichte?
- niemand außer Beowulf, Myro & Sargeras kennt die gesamte Geschichte
- was kann das bedeuten & was ist jetzt zu tun?
- und warum haben die Helden (LOL) diesmal keine Belohnung bekommen?

Wir werden es in "Was ist hier eigentlich los?" erfahren.
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2418 Wolf 2419 Bär Das Schlemmermahl
SL Karsten
Chars:
Dracon (wHx)
Okto (Marco)
Shikake (Flo)
Biälu Wojn (Sö)
Laina (Wa)
Zambadings (PK; Zwerg)
Sightseeing in KTP
---2006-12-30: Der Blick über den Tellerrand---
Die Abenteurer wollen sich in der Nähe von KiAnTsai in KTP bei der Besichtigung des Sees & der Landschaft von Harima erholen.
Als sie beim Dorfvorsteher, HakaiGoro, zum Abendessen sind, erzählt dieser die Geschichte vom Tellerhaus, nach der sich dort in jeder Nacht der Geist OKikus einfindet.
OKiku wurde von ihrem Herrn ermordet, weil sie einen von 10 wertvollen Tellern verlor & nun erscheint sie jede Nsacht um die Teller zu zählen - bei NEUN tötet sie jeden, der sich noch dort befindet.
Kurz darauf werden die Abenteurer Zeuge, wie der Ahn HakaiGoros, ein Geist, ihn dazu auffordert ein Essen bis zum Sylvesterabend anzurichten, das dem Fürst der Unterwelt mundet. Dazu verweist er auf das alte, im Familienbesitz, befindliche Kochbuch des göttlichen Wirtes Tu.
HakaiGoro bittet die Abenteurer, das Buch vom Wirt zurückzukaufen, dem er es vor einem Jahr verkauft hatte. Die Abenteurer stellen fest, daß das Rezept (Schlemmermahl für Geisterzungen) im Buch fehlt. So werden sie vom Wirt in die ehemaligen Räume des göttlichen Wirtes Tu gebracht um dort nach möglichen Hinweisen auf das Rezept zu suchen.
Dort entdecken sie einen TaoTie (einen Teller aus der Tellerhauserzählung), der ein aufgemaltes Gesicht eines Vielfraßes trägt & die Abenteurer um Fütterung bittet. Er erzählt, daß er & seine neun Brüder alle Rezepte aus diesem Buch kennen. Also machen sich die Abenteurer auf die Suche nach den anderen Tellern & versuchen ihnen Teile des Rezeptes gegen Fütterung abzuluchsen. Mit jeder Fütterung wird das Bild auf dem Teller realer, bis der Vielfraß aus dem Teller springt.
Am Ende können die Abenteurer alle Teller zusammentragen, das Rezept (fast) korrekt nachstellen & HakaiGoros Ahn zufriedenstellen.
Okto hat die Fettsucht. Jetzt hilft nur Magie oder eine hohe Selbstbeherrschung.
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2419 Bär 2419 Bär Was ist hier eigentlich los?
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drecavac (Hl)
...
...
---2006-09-13: Abreise aus Corrinis---
Einige sich anbahnende Abenteuer (in Corrinis) werden von den ehemaligen Helden ausgeschlagen, da sie Corrinis schnellstens verlassen wollen.
Während der näxten zwei Tage lernen sie Drekavac (Heiler) kennen, mit dem sie zuerst nix zu tun haben wollen.
Nach dem das Eis auf dem Fluss endlich gebrochen ist & die Fähre die Schauspieler übersetzt, folgen die verängstigten Abeteurer den Schauspielern Richtung Fiorinde.
---2006-09-20: Merkwürdige Mine---
Auf einem Rastplatz treffen die verängstigten Abenteurer einen alten Bekannten (Hägar) wieder. Festus & Drekavac begrüßen den Zwerg "freundlich". Beowulf, Sargeras & Myro - in Erinnerung der Reise durch Eschar - geben ihren Pferden die Sporen & reiten weiter.
Einen Tag später treffen die Schauspieler & die beiden restlichen Abenteurer in Fiorinde ein.
Beim Gang über den Markt sieht Festus einen Gaukler/Erzähler, der eine Geschichte erzählt & dabei Schaubilder zeigt, auf denen man (seiner Meinung nach) die Zerstörung der Pyramide von Ankh-Nehet sieht.
Hägar erhält vom örtlichen Lord den Auftrag, die merkwürdigen Vorkommnisse in einer Mine am Stadtrand aufzuklären. Die restlichen Abenteurer sind nicht begeistert davon, wieder einen Auftrag mit dem "Zwerg" "zu ertragen".
Da Festus sich einen magischen Bogen, vom Magier Zuran, bauen läßt (was eine Woche dauert) & man die Zeit sowieso in der Stadt bleiben muß beschließen alle, den Geister-Gerüchten über diese Mine nachzugehen.
Einzig Beowulf, der gelegentlich Visionen von Kebechet & der (bevorstehenden) Zerstörung von Ankh-Nehet hat, würde lieber nach Eschar reisen.
Es wird also beschlossen, noch eine Woche in der Stadt zu bleiben & auf die Fertigstellung des Bogens zu warten - währenddessen hat man also genügend Zeit um sich mal in der Mine umzusehen.
Als erstes (nach der Holzbarrikade, die vom Lord errichtet wurde) stoßen die verängstigten Abeteurer (etwa 40m weiter) auf eine Steinmauer, die anscheinend von innen gemauert wurde.
---2006-09-27: Ratten & Wölfe---
Schon kurz hinter der Steinmauer nehmen die Abenteurer Gas-/Petroleumgeruch war, der, je weiter sie in die Höhle kommen, stärker wird.
Sie entdecken in den weitläufigen Höhlen & Gängen jede Menge Gerätschaften & Werkzeuge, die von den Minenarbeitern zurückgelassen wurden & an verschiedenen Stellen Petroleumseen.
Desweiteren Rattenschwärme, ein Rudel Dunkelwölfe, eine Leiche (wahrscheinlich einer der vorherigen Abenteurer, der das Geheimnis der Mine lösen wollte), die nicht weiter beachtet wird, eine Steintür, die weder mit Magie noch Gewalt zu öffnen ist & eine blau schimmernde Lichtwand.
---2006-10-04: Begegnung mit Zuran---
Nachdem die Abenteurer durch die blaue Lichtwand getreten sind, bemerken sie, daß dahinter anscheinend keine Magie wirkt & gewirkt werden kann. Gute 100 Meter weiter endet die Mine an einer von den Arbeitern eingerissenen Kellermauer. Es scheint so, als ob die Arbeiter versehentlich einen Keller getroffen hätten.
Der Durchgang zum Keller wird von einem Golem versperrt, der sich nicht besiegen oder sonstwie wegbewegen läßt.
Da der dahinterliegende Keller, in dem man Zauber- bzw. Alchimistische-Gegenstände sehen kann, für die Abenteurer interessant erscheint, beginnt Hägar damit, die Wand mit einem Pickel zu durchbrechen (etwa 3 Meter neben dem Golem - an dieser Stelle sind etwa noch 2 Meter Gestein bis zur Kellerwand abzutragen).
Beowulf versucht unterdessen oberirdisch den ungefähren Platz des Hauses zu ermitteln - was aber nicht zum Erfolg führt.
Unverhofft kommt oft - als die Gruppe, auf der Suche nach Leuchtfarbe, von Festus zu Zuran geführt wird, bemerkt Beowulf die Nähe (etwa 200-300 Meter) zu seinem vermuteten Platz des Hauses, mit dem "kaputten Keller".
Zuran läßt nur einen der Abenteurer (Festus) vor. Festus erfährt von ihm, daß er durch das Loch zufällig das Petroleum entdeckt hat & nun die Mine alleine ausbeuten will. Die Geistergerüchte, die allerdings natürliche Hintergründe haben, kommen ihm gerade recht. So bittet er Festus, dem Lord zu erzählen, daß die Geister o.ä. so mächtig sind, daß der Lord keine weiteren Abenteurer schickt & auf die Ausbeutung der Mine verzichtet.
Lange Rede - dünner Sinn: die Abenteurer "tun wie geheißen" & erhalten dafür 6.000 GS von Zuran.
Nachdem Festus endlich seinen magischen Bogen erhalten hat, reist die Gruppe weiter nach Kroisos, um wieder einmal ihre Provision aus der Handelsverbindung mit KanThaiPan abzuholen.
In Kroisos angekommen erfährt die Gruppe, daß Sandobar überraschend nach Haelgarde aufgebrochen ist & nun spurlos verschwunden ist...
...
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2419 Bär 2419 Bär Düstere Aussichten
SL Karsten
Chars:
Okto (Marco)
Shikake (Flo)
Laina (Wa)
Zambadings (PK; Zwerg)
Reise durch Moravod
---2007-01-04: Die Dunkle Burg---
Auf dem Weg nach Norden kommen die Abenteurer durch ein Dorf, in dem Okto dem örtlichen Priester ein Armreif & eine Perlenkette stiehlt. Als Laina sich den Armreif von Okto überziehen läßt beginnt eine fatale Wirkung. Nach & nach verwächst der Armreif mit ihrem Arm. Als die Abenteurer dann endlich in Uchana sind, suchen sie Hilfe bei der örtlichen Magiergilde (Schwarzschwingen). Dort forschen die Magier in Büchern u.ä., finden aber keine Hilfemöglichkeit. Daraufhin wird Laina einer Prozedur unterzogen, bei der sie (& alle Anwesenden) drei Visionen erhalten. Die Magiere vermuten, daß eine dieser Visionen die Vergangenheit, eine die Gegenwart & eine die Zukunft zeigten.
In der zweiten Vision tauchte eine Burg & eine Fledermaus auf, so daß nach kurzer Beratung, die etwa zwei Stunden entfernte Burgruine darin erkannt wurde. Also reisen die Abenteurer zu dieser Burg (in der Nähe des Dorfes Mordschysdiputscha).
Im Dorf halten sich die Abenteurer nicht lange auf, sondern suchen noch tagsüber die Burgruine auf. Dort sehen sie nur die alte Burgruine auf der Klippe. Unterhalb der Klippe gibt es keine Anzeichen von Mauersteinen o.ä..
---2007-01-06: Die Prüfungen---
Nach dem Einbruch der Dunkelheit entsteht an dieser Stelle eine komplette Burg. Als die Abenteurer die Burg genauer ansehen werden sie plötzlich von Wölfen verfolgt, so daß sie nur noch in die Burg flüchten können. Dort angekommen werden sie vom Diener Huroc freundlich empfangen.
Sie werden zum Abendessen mit dem Burgherren Landranan eingeladen.
Die Abenteurer bemerken (trotz oder vielleicht gerade wegen der Masken), daß die Diener nur belebte Skelette sind. Die ganze Burg wirkt merkwürdig. Dazu die Umstände ihrer Entstehung. Der überaus freundliche Gastgeber Landranan (der irgendwie an einen Vampir erinnert).
Später kommt eine junge Frau (Yuljena) in den Eßraum, die wie eine Vertraute Landranans wirkt & beteuert, daß sie freiwillig hier ist - einige Abenteurer können sich erinnern, die junge Frau im nahegelegenen Dorf gesehen zu haben.
All dies läßt die Abenteurer misstrauisch werden - doch einen Beweis für irgendetwas Böses gibt es nicht.
Landranan weicht entsprechenden Fragen mit äußerster Höflichkeit aus ("Probieren Sie mal..." oder "Wie gefällt ihnen dieser Wandteppich?").
Da die Abenteurer ahnen, daß die Burg am Morgen verschwindet (?!), versuchen sie nach dem Abendmahl die Burg auf eigene Faust zu verlassen. Dabei verlaufen sie sich mehrmals & stoßen so auf Räume & Begebenheiten, die sie wohl lieber gemieden hätten.
In der Bibliothek entdecken sie ein Buch, von dem sie Hilfe erwarten (Inseln als Wegsteine zum Ziel), in das sie aber eingezogen werden, nachdem sie es geöffnet haben. Nun ist die Zeit der Prüfungen.
In der ersten Prüfung spielt Okto mit einem Gnom, darum, über einen Abgrund zu kommen. Zwischen den beiden Ufern des Abgrundes entsteht die Spielfläche & es geht nun darum, den anderen in den Abgrund zu stoßen. Der Gnom schubst Okto in den Abgrund & gibt dann dem näxten Abenteurer eine Chance. Biälu, Laina, Shikake & Zambadings ergeht es nicht besser als Okto - alle landen im Abgrund. Nachdem der letzte Abenteurer im Abgrund gelandet ist, stehen plötzlich alle unverletzt auf der anderen Seite & der Gnom lächelt sie an: "Hat Spaß gemacht, mit euch zu spielen, ha, ha!".
Die zweite Prüfung verlangt zuerst eine Entscheidung. Vier Türen, mit den Überschriften: Liebe, Spaß, Kampf, Geld warten auf die Abenteurer.
Laina entscheidet sich für LIEBE. Sie sieht, wie Landranan Yuljena entführt & sich gefügig macht & kurz darauf, wie Landranan sich bei ihr (Laina) entschuldigt. Laina vergibt (!!!) Landranan für seine Taten & zeigt kein Interesse an Yuljena & verläßt den Raum wieder.
Okto entscheidet sich für GELD. Er spielt mit einem Händler, der, nachdem Okto verloren hat, sich in einen Dämonen verwandelt & nun Oktos Seele will. Okto ist so geschockt, daß er nie wieder Würfel anfäßt.
Zambadings entscheidet sich ebenfalls für GELD. Allerdings gewinnt er gegen den Händler & verläßt den Raum um einiges reicher.
Shikake entscheidet sich für Kampf. Dort steht er einem mächtigen Kämpfer gegenüber, der ihn andauernd provoziert. Shikake versucht mehrere Angriffe, die aber alle mißlingen oder stümperhaft ausgeführt werden, so daß der Kämpfer ihn mit wenigen Treffern ausschalten kann. Shikake erwacht außerhalb des Buches.
Die anderen Abenteurer gehen danach zurück zur Schlucht & wünschen sich endlich diese Prüfungen zu verlassen - schwupps - schon stehen alle wieder vor dem Buch. Leider klappt das nicht nochmal, um aus der Burg zu entkommen.
Da die Abenteurer viele Hintergründe nicht ent- bzw. aufgedeckt haben, finden sie nach weiterem Herumirren endlich den Ausgang (der ihnen durch eine, von Landranan, kurzzeitig belebte Ritterrüstung gezeigt wird).
Als Abschluß werden die Begebenheiten der Schwarzschwingengilde in Uchana gemeldet.
Laina trägt weiterhin den Armreif.
Shikake trägt den schwarzen Zweihänder mit sich rum.
Okto möchte nie wieder Würfel in die Hand nehmen.
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2419 Bär 2419 Luchs Auf der Suche nach Sandobar
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drecavac (Hl)
- Hägar (...)
...
...
---2006-10-11: Reise nach Haelgarde---
Auf der Reise nach Haelgarde (kurz hinter Ikonium) entdecken die Abenteurer einen etwas abseits gelegenen Kräuter- & Zauber-Laden, in dem es merkwürdige Dinge gibt. Allerdings wollen sie schnellstmöglich weiterreisen & kümmern sich nicht lange um die Kräuterfrau & ihren Laden.
In Haelgarde angekommen hören die Abenteurer, daß Sandobar sich in seinem Büro beschäftigt hatte & später zum Hafen ging, von wo er nicht mehr wiederkehrte.
Am Hafen bestätigt der Lagerverwalter, daß Sandobar dort war & ebenfalls Papiere durchstöberte.
In beiden Eingangsbüchern fehlt jeweils eine Seite, auf der - soweit sich der Lagerverwalter erinnert - zwei Schiffsladungen aus Sirao vermerkt waren.
---2006-10-18: Verschollen in Haelgarde---
Erste Nachforschungen ergeben, daß die Zwerge von Haelgarde anscheinend das Schmuggelgeschäft in Haelgarde (& anderen Städten an der Küste Vesternesses) übernommen haben.
Die bisherigen Schmuggler werden ihre Waren nicht mehr los & lassen daher den Hafen & verschiedene Personen beobachten, um herauszubekommen, wie die Waren von den Zwergen geschmuggelt werden (bzw. ob die Zwerge wirklich die Verantwortlichen sind). Bisher haben diese Nachforschungen noch keine Ergebnisse gebracht.
Die Abenteurer erhalten erste Hinweise auf die Abnehmer der Waren (die auf dem Schiff geliefert wurden, welches aus den Büchern herausgerissen wurde). Die Stoffe werden größtenteils von Robin (dem Pelzhändler) & die Gewürze werden größtenteils von Muskato abgenommen.
---2006-10-25: Das Zwergenviertel von Haelgarde---
Erste Nachforschungen bei Robin bleiben erfolglos:
- Lieferungen werden einwandfrei & vollständig geliefert
- Nachts passiert nix ungewöhnliches an den Lagerhallen
Da die Abenteurer unbeschränkten Zutritt zum Lager von Sandobar haben, überprüfen sie die Inhalte verschiedener Kisten auf Qualitätsunterschiede & ggf. darin geschmuggelte Waren, was jedoch ohne Erfolg verläuft.
Nach einigen Nachforschungen (oberhalb der Erdoberfläche) erfahren die Abenteurer, dass es anscheinend eine größere unterirdische Zwergenstadt gibt, die ganz Haelgarde unterkellert & wohl mehrere Ebenen umfaßt.
Nachdem sie endlich einen Eingang gefunden haben, wird als erstes ein Zugang zum Hafen bzw. zu den Kontoren gesucht, da sie dort den "Schmuggelweg" vermuten. Allerdings führen alle Ausgänge zum Hafen auf öffentliche Straßen hinaus.
Als näxtes werden u.a. Beren & Thoralf magisch befragt, wobei die Abenteurer endlich erste Hinweise auf den Ablauf des Schmuggels erfahren. Die Zwerge lassen anscheinend mehr Waren liefern, als in den Papieren steht (wie auch immer das genau abläuft) & Beren gibt die zusätzliche Menge bei Thoralfs Einkauf dazu. Da Thoralf sowieso nur große Mengen einkauft, fällt die Differenz nicht auf. Ebenso läuft es mit einem Mitarbeiter von Muskato.
---2006-11-01: Die unterirdische Zwergenstadt---
Nachdem die Abenteurer verschiedene Verfolger bemerken, stellen sie sie zur Rede. Die Verfolger reden sich mit "Stadtbesichtigung" u.ä. heraus.
Zuhause (d.h. in Sandobars Anwesen) bekommen die Abenteurer eine "Einladung" zu den Zwergen. Eine Abordnung führt sie zum zwergischen Stadtverwalter Torin Gabelbart, der darum "bittet", die Zwerge fortan in Ruhe ihren Geschäften nachgehen zu lassen (sie also weder zu belästigen noch zu verzaubern).
Auf den Einwand der Abenteurer, daß sie nur nach Sandobar suchen, versichert Torin den Abenteurern, daß Sandobar vor einigen Wochen zwar bei ihm war (mit merkwürdigen Anschuldigungen) aber diesen Ort unversehrt wieder verlassen hat & die Zwerge auch nicht wissen, was mit ihm passiert ist.
Nachdem die Abenteurer sich informiert haben, welche Verwandte von Sandobar in Haelgarde & Umgebung wohnen, suchen sie seinen Cousin (...) auf. Dieser bestreitet, Sandobar in letzter Zeit gesehen zu haben. Als die Abenteurer (Myro & Beowulf) später nochmals vorbeischauen werden sie von einem Hausangestellten zu Sandobar gebracht, der mittlerweile informiert wurde, daß alte Bekannte nach ihm suchen.
Sandobar erzählt folgende Geschichte: Er bekam in Kroisos die Nachricht, daß über seine Schiffe nach Haelgarde Drogen geschmuggelt werden. Daraufhin reitet er, in Begleitung seines Sekretärs, schnellstmöglich dorthin, um sich vor Ort umzusehen. Als er die Bücher durchsieht entdeckt er, daß die Liefermengen aus KTP erheblich zu gering sind, um diese Handelslinie profitabel zu betreiben. Er vertraut niemandem & beschließt, sich bei seinem Cousin zu verstecken & versucht die Hintergründe aufzuklären. Sein erster Verdacht fällt auf seinen Verwalter des Anwesens von Haelgarde.
Er erfährt nach & nach, daß die Zwerge anscheinend den Schmuggel in Haelgarde & anderen Städten Vesternesses an sich gerissen haben. Er führt ein Gespräch mit Torin Gabelbart & verspricht den Schmuggel über seine Schiffe zu unterbinden.
Sandobar sendet seinen Neffen nach Moravod & Waeland, um dort genaueres über den Schmuggel in Erfahrung zu bringen.
Er beschließt, selbst nach KTP zu reisen, um dort ebenso für Aufklärung zu sorgen...
...wie gut, daß im rechten Moment die Abenteurer auftauchen.
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2419 Luchs 2419 Einhorn Meuterei auf der Doss
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Sargeras (Ma)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drekavac (Hl)
- Marvel (Or)
...
...
---2006-11-08: Abreise aus Haelgarde---
Sandobar bittet die Abenteurer, für ihn nach KanThaiPan zu reisen, um dort mit Ming Kontakt aufzunehmen. Dieser kann ihnen wahrscheinlich weitere Hinweise zur Aufklärung des Schmuggels geben.
Ziel der Reise soll die Unterbindung des Schmuggels sein, damit die Handelslinie wieder profitabel läuft (wovon auch die Abenteurer profitieren, da sie mit 1% am Gewinn beteiligt sind).
Die Abenteurer bekommen 600 GS & alle Spesen der Reise ersetzt, sowie eine lebenslange Berechtigung (...) auf seinen Schiffen kostenlos mitzureisen (da das hauptsächlich Frachtschiffe sind, sollten die Abenteurer nicht allzuviel Komfort erwarten). Sollte die Reise erfolgreich verlaufen, so bekommen die Abenteurer zusätzlich ein weiteres Prozent des Gewinns an der Handelslinie (aber nur für ein Jahr), was sie unter sich aufteilen können.
Die Reise geht über Ikonium (wo Hägar die Gruppe verläßt, da er am Turnier teilnehmen möchte) nach Kroisos, wo die Abenteurer sich ihre zwischengelagerten Gegenstände (bei Sandobar) sowie Geld von der Bank holen.
Da vorerst kein Schiff bis nach KTP fährt, beschließen die Abenteurer, zuerst in die Küstenstaaten zu fahren & dort die näxte Etappe zu planen.
Auf der Überfahrt kommt es zur Meuterei, wobei der Kapitän über Bord geworfen wird. Die Abenteurer bekommen die Situation (natürlich durch Magie) schnell in den Griff & fesseln die Matrosen. Der Kapitän kann aber in der dunklen Nacht nicht gerettet werden.
Ab sofort versuchen die Abenteurer zurück nach Kroisos zu segeln, was aber anhand der Nordwinde & der Strömung (sowie der Unkenntnis aller Abenteurer auf See) nicht funktioniert. Am dritten Tag läuft das Schiff auf eine Sanbank auf & alle sehen in der Ferne "Land". Da es nicht gelingt, das Schiff zu befreien, retten sich die Abehteurer (mitsamt ihrer gesamten Habe) mit dem Beiboot ans Land (was aufgrund der Strömung etwa zwei Stunden dauert). Sie kommen dort völlig erschöpt an, lassen noch kurz ihren Blick kreisen & erwarten dann die 9 Matrosen & den Schiffsjungen (diese folgen den Abenteurern zu Fuß über die Sandbank & legen (als gute Schwimmer) den Rest schwimmend zurück).
---2006-11-25: Erkundung der Umgebung---
Festus schießt mehrere Pfeile auf die ankommenden Matrosen (!!!). In Rufweite ruft Beowulf ihnen zu, daß sie sich von den Abenteurern fernhalten sollen. Die Matrosen schwimmen darauf ca. 50 m entfernt an den Strand. Beim Durchzählen der Matrosen bemerken die Abenteurer, daß nur 8 Matrosen & der Schiffsjunge angekommen sind. Die Matrosen machen sich in Richtung Berg auf & scheinen sich dort eine bessere Aussicht verschaffen zu wollen. Beowulf zerlegt noch das Beiboot (Feuerholz) & alle Abenteurer beschließen am Fuß des Berges ihr Lager aufzuschlagen & sich bis zum näxten Tag auszuruhen.
Einige Gegenstände werden vergraben & die Abenteurer besteigen den Berg bis kurz vor dem Gipfel (Festus klettert bis zum Gipfel & sieht nördlich des Berges nur das Meer). Von hier erkennen die Abenteurer, daß einige Kilometer weiter landeinwärts ein Fluß den Berg hinabfließt. Sie gehen an den Fluß um sich mit Wasser zu versorgen & ihm bis zu einer Ortschaft zu folgen. Beim Abstieg entdecken sie eine Höhle mit einem serpentinenartigen Gang nach unten. Als sie dort einigen Höhlenbewohnern (die in völliger Dunkelheit leben) begegnen, können sie einem Kampf (?!) nur durch Rückzug entgehen. Dabei entdecken sie einen mit Steinen verbarrikadierten Zugang zu einer Felsspalte, auf deren Grund ein Lavastrom fließt. Da die Abenteurer damit nix anfangen können, verlassen sie die Höhle wieder & folgen weiter dem Fluß. Plötzlich entdecken sie (mit einem Fernglas) in einigen Kilometern Entfernung ein Dorf. Bis zum Abend folgen sie dem Fluß in Richtung des Dorfes, vor dem sie in etwa 100m Entfernung ihr Lager aufschlagen.
Bei ersten Kontakten zu den Dörflern bemerken die Abenteurer, daß sie deren sehr primitive Sprache nicht verstehen.
In der Nacht regnet es & am Morgen beginnt die Wüste zu erblühen. Überall wachsen bunte Pflanzen (Beowulf erinnert sich an seine Visionen).
Die Abenteurer beobachten die Dörfler, wie sie in großen Körben Ratten, Schlangen u.ä. einfangen. Diese Tiere werden an einem zentralen Platz im Dorf gesammelt.
Die Abenteurer sind mittlerweile ins Dorf gegangen & verfolgen das Treiben. Als die Dörfler die gefangenen Tiere in zwei noch größere Körbe füllen & damit das Dorf Richtung Osten verlassen (etwa 100-120 Dörfler), werden sie von Festus, Sargeras, Beowulf & Drekavac begleitet.
Mehrere 100 Meter weiter (mitten in der Wüste) machen die Dörfler halt, verteilen die Tiere auf dem Wüstensand & ziehen sich etwa 20m zurück.
Nach einigen Momenten erscheint aus dem Wüstensand ein Riesenskorpion, der mehrere Dutzend kleine Skorpione auf seinem Rücken trägt (ähnlich wie es die Abenteurer in Eschar gesehen haben).
Beowulf & Sargeras drängen sich zwischen den Dörflern durch & stellen sich etwa zwei Meter vor der Gruppe hin. Einige Dörfler (jeweils 4-6) weisen sie mit ihren Speeren daraufhin, zurück zu gehen. Da die beiden zuerst nicht reagieren, werden sie mit den Speeren leicht gepickt (kein AP-Verlust), damit sie endlich zurück gehen. Sargeras zaubert einen Feueball, den er kurz nach der Entstehung einige Meter nach oben schweben läßt. Einige Dörfler weichen zurück & die Dörfler, die die Abenteurer mit den Speeren in eine bestimmte Richtung bewegen, werden etwas nachdrücklicher, worauf Sargeras den Feuerball wieder nach unten schweben läßt. Mittlerweile sind die Abenteurer etwa 10m abgedrängt worden. Überraschend flüchtet Sargeras (& die anderen Abenteurer folgen ihm) & läßt danach den Feuerball explodieren. Die Dörfler sind mittlerweile in Rage & rennen mit ihren Speeren den Abenteurern nach, die in ihr Lager zurückrennen (das etwa 1km entfernt ist). Die Abenteurer erreichen ihr Lager etwa eine Runde vor den aufgebrachten Dörflern, die von Festus (der die Situation frühzeitig bemerkt) bereits beschossen werden (2 Schwerverletzte). Sargeras zaubert einige Meter vor ihrem Lager nochmal einen Feuerball (natürlich mit der nötigen Konzentration & Ruhe ;-) ). Beowulf schnappt sich seinen Zweihänder, Festus Schild & Krummsäbel & als die Dörfler in Reichweite des Feuerballs sind, läßt Sargeras ihn explodieren (Zwei Tote & drei Verletzte, die so eine Runde aufgehalten werden).
Und schon beginnt der Kampf. Etwa 10 Dörfler kämpfen mit Speeren gegen die Abenteurer (Drekavac hält sich zurück & Marvel ist gerade unterwegs). Zwei weitere Dörfler sterben während des Kampfes & drei weitere Dörfler werden schwer verletzt. Beowulf zerstört dabei das Donnerschwert. Aufgrund der weiteren nachfolgenden Dörfler flüchten die Abenteurer nach etwa drei Kamprunden & lassen alle ihre Sachen zuück. Die Dörfler folgen ihnen nur noch wenige Meter.
Die Abenteurer ziehen sich weit zurück, suchen ein Lager & erholen sich bis zum näxten Morgen. Sie beraten darüber, wie sie das ganze Dorf auslöschen könnten (!!!).
Sie gehen zu ihrem Lagerplatz in der Nähe des Dorfes zurück & finden dort nix, was sie zurücklassen mussten. Am Abend geht Dreavac in das Dorf & versucht die zurückgelassenen Gegenstände wieder zu bekommen (was natürlich nicht zum Erfolg führt). Stattdessen zeigt einer der Dörfler ihm die bei dem Kampf verletzten Personen & die Toten, die außerhalb des Lagers aufgebahrt wurden.
Drekavac läßt sich die Erste Hilfe Koffer aus dem Gepäck bringen (alles ist geöffnet, das Desinfektionsmittel ist halb leer, ...) & behandelt zwei der Verletzten & am näxten Morgen die restlichen drei, so daß die anderen eine fortschreitende Heilung an ihnen sehen.
Beowulf kommt jetzt ins Dorf & erkundigt sich, wo Drekavac geblieben ist. Nach einigen Verhandlungen bekommen sie ihre Gegenstände darauf wieder. Die Dörfler behalten allerdings einige Dinge: Etwa 100 GS, die Hälfte der Edelsteine (100 GS), den großen Schild, den kaputten Zweihänder, das Schwarzpulver, ...(hier fehlen noch Myros & Sargeras einbehaltene Gegenstände)...
...
---2006-11-29: Jetzt erkunden wir die Gegend wirklich ;-)---
Die Abenteurer folgen dem Fluß weiter in Richtung Mündung & kommen wieder an die Küste, von der sie vor einigen Tagen aufgebrochen sind (etwa 7 km südlich der Berge).
Sie entdecken Spuren einer ehemaligen Siedlung & finden mehrere Amulette aus morschem Holz (Affe, Elefant, ...). An der Küste entdecken sie Spuren, die von Süden nach Norden führen & der Gruppe Matrosen zugeordnet werden. Sie folgen diesen Spuren zurück, damit sie wissen, woher die Matrosen kamen. Im Südosten der Insel stoßen sie endlich auf die Hütte des Zauberers Durian & wundern sich über die etwa 100 m im Umkreis angelegten Beete & das frische Gras. Da dieser z.Z. nicht anwesend ist, stöbern sie dort ein wenig herum. Während sich alle Abenteurer die Pflanzen auf den Beeten anschauen, öffnet Drekavac eine kleine Flasche mit einem Korken. Aus dieser Flasche strömt hochkonzentrierter Nebel aus, so daß die Hütte innerhalb weniger Sekunden völlig eingenebelt ist (der sich allerdings langsam wieder auflöst).
Drekavac steckt eine der Flaschen ein & verschließt die von ihm geöffnete & eine weitere offene & legt sie zu den verschlossenen Flaschen.
Nach einer Weile ziehen die Abenteurer weiter nach Norden & treffen Durian, der gerade auf dem Weg nach Hause ist. Er erzählt ihnen, daß sie sich auf einer Insel befinden (was die Abenteurer bis dahin noch nicht herausgefunden haben) & das die Matrosen schon vor zwei Tagen bei ihm waren.
Er selbst ist vor vielen Jahren ebenfalls als Schiffbrüchiger hier gestrandet & kann den Abenteurern keine Möglichkeit nennen hier weg zu kommen (falls sie nicht mit dem Schiff der Matrosen mitkommen). Er erzählt, daß er sich seit der Zeit auf der Insel mit Naturzaubern beschäftigt. Drekavac erzählt ihm, daß er das leere Fläschen genommen hat & bietet ihm dafür ein Goldstück an, was Durian ablehnt, da er auf der Insel keine Fläschen kaufen kann. Am Abend bewässert er seine Felder mit den Nebelfläschen, wobei er die beiden leeren Flaschen entdeckt (Drekavac streitet zuerst ab, die Flaschen geleert zu haben).
Die Abenteurer übernachten bei Durian & wollen am näxten Tag die Matrosen aufsuchen.
Myro, Festus, Sargeras & Beowulf gehen an ihren Landeplatz & schwimmen zum Schiff, auf dem sie die Matrosen arbeiten sehen. Da Myro "Wasseratmen" zaubern kann, kommen sie lebend aber schwer erschöpft dort an (sie stehen etwa 30 m vor dem Schiff auf der Sandbank). Der Kapitän ist bereit, alle außer Sargeras mitzunehmen (der einerseits den Fesselbann gezaubert & andererseits gedroht hat einen Matrosen über Bord zu werfen). Aber die Abenteurer wollen nur gemeinsam mitfahren. Während des Gespräches zaubert Sargeras einen Feuerball & lenkt ihn auf das Segel. Die Matrosen lichten in aller Eile den Anker & holen Wasser herbei. Sargeras setzt mal wieder seinen Fesselbann-Stab ein, um einen der Matrosen zu behindern. Die Doss treibt langsam davon & Sargeras läßt den Feuerball in der Nähe des Segels explodieren, welches in Flammen aufgeht.
Die Abenteurer müssen (mangels Verhandlungsgeschick die Doss ziehen lassen) & schwimmen wieder zum Strand. Dort angekommen treffen sie einen Matrosen (Thero), der sie fragt, warum die Doss abgefahren ist, obwohl sie erst am näxten Morgen weitersegeln wollten. Die Abenteurer erzählen ihm das Geschehene & Thero verflucht immer wieder die Doss & deren Besatzung. Alle gehen wieder zu Durian & Thero flucht unablässig in Richtung Meer.
---2006-12-06: Fluchtpläne?---
Am näxten Morgen planen die Abenteurer, wie sie ihre weitere Zeit auf der Insel verbringen wollen (Erkundung der Insel um einen geeigneten Platz für ene eigene Hütte zu finden, Erlernung einiger Fähigkeiten & Zauber von Durian (Drekavac) u.s.w. u.s.f.).
Als Durian, Drekavac, Marvel, Festus, Myro & Beowulf gerade dabei sind, am Nordrand der Insel, Pflanzen & ähnliches zu suchen, entdecken si e am Horizont ein Schiff, bei dessen näherkommen sie feststellen, daß es nicht die Doss ist. Drekavac beschließt derweil, zu Durians Haus, am Südpunkt der Insel, zurückzugehen. Alle anderen Personen versuchen eiligst Feuerholz zusammenzutragen & damit Signale an das Schiff zu geben. Bevor das Feuer entzündet ist bemerken die Abenteurer, daß das Schiff auf einen Punkt der Insel zuhält, der mehrere Kilometer weiter südlich liegt.
Drekavac läuft dem anlegenden Schiff (das unzweifelhaft als Piratenschiff zu erkennen ist) entgegen & sieht zwei Beiboote mit Kisten an den Strand kommen. Er läuft den anlegenden Matrosen weiter entgegen & wird plötzlich von ihnen wahrgenommen. Nach einigen Fragen der Matrosen (Was ist das für eine Insel? Wer wohnt hier? ...) erklärt Drekavac ihnen die Situation (Schiffbruch, Durian, Dorf, ...). Er fordert sie auf, zur Südspitze zu segeln & die restlichen Abenteurer von hier wegzubringen (incl. Durian & Thero).
Die Matrosen, die nun wissen, daß diese Insel nicht unbewohnt ist (also für sie eher uninteressant) handeln mit den Abenteurern (die restlichen Abenteurer sind mittlerweile bei Durians Hütte eingetroffen) die Passage nach Aran aus. Der Kapitän lehnt es allerdings ab, nochmal in den Norden der Insel zu fahren (dort wo die Abenteurer einige Dinge direkt nach ihrer Ankunft vergraben haben), da die Strömung von Nord nach Süd viel zu stark ist.
Die Abenteurer (incl. Durian & Thero) treffen fünf Tage später in Aran in einem Piratendorf ein.
Laut Auskunft liegt der näxte (offizielle) Hafen (Darjabar) etwa drei bis vier Tagesmärsche nördlich von hier.
Die Abeteurer brechen auf...um "Rashid, den Prinz der Wüste" zu treffen.
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2419 Luchs 2419 Luchs Turnier zu Ikonium 2419 n.L.
Turnier für alle. Kampfwettbewerbe im K.O.-System
---2006-11-15: Auf zum fröhlichen würfeln (Teil 1)---
Ergebnisse der Turnierwettbewerbe (Teil 1)
Einhandhiebwaffen:
3. Jan de Var
2. DaoTong
1. Tom el Gump

Stichwaffen:
3. LiMing / Leon
2. Hägar
1. Roak

Zweihandwaffe:
(3. Charru / Suk - el - Ap)
2. Jan de Var (!)
1. Tom el Gump (!)

Kettenwaffen:
(3. Biälu W.)
2. Marvel
1. Rohdal

Bogen:
2. Arcaan / Neola / Charru
1. Lyrikon (!)

Armbrust:
3. Morgrimm
2. Biälu W.
1. Diebron Diola

Wurfwaffe:
1. Roak

Waffenloser Kampf:
...
---2006-11-22: Auf zum fröhlichen würfeln (Teil 2)---
Ergebnisse der Turnierwettbewerbe (Teil 2)
Armdrücken:
3. Morgrimm / Rota Baleki
2. Marvel
1. Rugero

Loswaffe:
3. Charru
2. Marvel
1. JakBert
Die Sieger des letzten Jahres haben ihre Favoritenrollen größtenteils erfüllt.
Trotzdem haben einige Spieler gute Plätze erzielt & einmal sogar den Sieg errungen (Marvel/Armdrücken).

Die aufaddierten AEP für alle SCs (& ggf Preisgelder)

















NameAEPPreisgeld/Gewinn
Abacus67
Arcaan3510 Pfeile
Biälu Wojn54
Charru4110 GS
Conan34
Hägar180Silberner (Schmuck-)Dolch
Jo25
Marvel81Krigsflegel + Goldring (10 GS) + 25 GS
Morgrimm40
Rohdal57Morgenstern
Rota Baleki30Goldring (5 GS)
Siggi25
Sknöl84
Suk - el - Ap55
X Toledo15

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2419 Luchs 2419 Luchs Das Grab vom Skaalenhügel
SL Karsten:
Chars:
Zambadings (Zwerg; PK)
Dracon (wHx)
Ruprecht (Kr)
Kurzabenteuer in Alba
---2007-01-18: Geister, Geister, ...---
Auf der Reise von hier nach da - abseits des näxten Dorfes, werden die Abenteurer von einem kleinen Jungen um Hilfe gebeten, seine, in einer Mine verschüttete, Gruppe zu retten.
Die Abenteurer arbeiten Stunden, um den Eingang freizulegen & erfahren nebenbei, daß die Gruppe auf der Schatzsuche in dieser stillgelegten Mine ist - da man Schätze immer gebrauchen kann, hilft man doch gern.
In der Mine treffen sie auf den verrückten Lukus, der wie besessen, nur unzusammenhängende Sätze von sich gibt. Etwas später werden sie von einem Mann angegriffen, der eine unverständliche alte Sprache spricht, die Abenteurer mit einem Stein angreift sowie kratzt & beißt. Nachdem dieser Angreifer bewußtlos geschlagen wurde, fährt sein Geist in Dracon & dieser verhält sich genauso. Dracon wird überwältigt & gefesselt.
...
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2419 Luchs 2419 Kranich Abenteuer in Alba
SL: Micha
Chars:
Odegin - Barbar
Quai Jin - Barbar
Gon Jin - Barbar
Morgrim - Zwerg
Zambadings - Zwerg
Alba - Das Land der Abenteuer und Mythen
Die Helden versuch sich ein Namen in Alba zumachen
---2006-12-04: Auf in den Wald---
Die Barbaren treffen mehr oder minder "nüchtern" in der Alten Tränke ein.
Dort erfahren sie das sich Räuber in der Gegend rumtreiben und machen sich prompt auf den Weg.

Im Wald kommen sie zu einem Hof an dem eine Hochzeit gefeiert wird - sie lassen sich zum mitfeiern hinreißen und verbringen bis auf den Zwerg die Nacht mit Partnern im Stall.

Am nächsten Morgen geht es auf in Richtung Höhlen wo man sich erhofft weitere Anhaltspunkte zu finden.
---2006-12-11: Der Wald---
Nach einer kühlen Frühlingsnacht macht die Gruppe sich weiter auf den Weg.
Schon nach kurzer Zeit hören sie ein Fluchen und Geschrei, nur Morgrim versteht was eigendlich geflucht wird. Als sie dem gemekere näher kommen entdecken sie ein weiteren Zwerg der sich in Ranken komplett verhedert hat.
Morgrim schneidet Ihn los. Der Zwerg stellt sich als Zambadings vor, welcher ebenfalls den See sucht, und die Gruppe macht sich, nun mit einem weitere Zwerg, auf richtung See.

Dort angekommen spielen die Barbaren erstmal mit Wasser, die Zwerge hingegen halten ein Respektvollen abstand zum See.
Sie finden relativ schnell einen Eingang hinter einem Wasserfall, sie entscheiden sich die Höhle zubetreten. Dabei wird Quai von einer Nixe gepackt und fast unter Wassergezogen.
In der Höhle angekommen finden sie einen lange Gang vor dem sie folgen, Quai und Morgrim relativ schnell, denn es liegen Goldmünzen auf dem Weg, der Rest recht behutlich und Vorsichtig. Als Odegin ihr 1/2-Händer in einen Felsspalt steckt, bleibt dies stecken, erst nachdem sie 25 GS verspricht zu zahlen, lässt die Wand das Schwert frei, es schimmert fortan leicht bläulich.
Nachdem das Schwert frei wart, bemerkt der Rest, das Quai und Morgrim verschwunden sind. sie folgen ihren Spuren und einer nach dem anderen verschwindet in einem grellen Licht.

Die Helden wachen versprengt wieder auf, Zambadings und Odegin, Quai und Morgrim, Gon ganz allein.
Alle bis auf Gon wissen nicht wer sie oder die andere Person ist. Nach verschiedenen "Experimenten" treffen alle wieder bei einem großen Baum wieder. Dort erlangen alle bis auf Gon Ihr wissen wieder, dieser kann sich nicht an große Teile seine Vergangenheit erinnern. Durch zufall wird ein Mechanismus aktiviert ,die die Helden in eine Art, so scheint es, Arena bringt.
---2007-01-08: Skelette!!!!---
Nach erfolgreichem überwinden der Fallgrube, schaffen es die Abenteurer doch glatt sich von einem Fallgitter den Weg abschneiden zulassen. Durch Quais beherztes zupacken landete Zambadings in einem Raum mit einem Hebel und böse aussehende Steinspitzen an der decke,dank seinem jahrelangem Training als Akrobat war das aber kein Problem.
Die Gruppe ging weiter und erreicht den nächsten Abschnitt - Total Schwärze.
Jeder Versuch Feuerzumachen scheiterte - oder doch nicht? Odegins 1 1/2 Händer schien das Feuer förmlich aufzusaugen.
Nach einer Weile fing es an zu leuchten und tauchte die Umgebung in Schwarzlicht.
Bei der nächsten Gablung angekommen, entdeckten die Abenteurer sofort einen Geheimgang, oder auch nicht, dieser brach nach einigen Metern wieder unter Ihren Füssen zusammen und gab den Blick in einen Raum frei der schreckliches zu Licht brachte.
Sie sahen einen Raum mit knapp 50 Skeletten und einem großen Ogerskelett das die ganze Zeit im Kreis lief sowie 2 Türen Links und Rechts.
Unsicher was zu erledigen sei, entschieden sie sich einen der Gänge zu nehmen und kamen an einer Tür an.
Nachdem sie die Tür öffneten standen ihnen ca 2 dutzend Skelette entgegen, vor Panik machten die Abenteurer die tür wieder zu, doch es half nix, die Skelette kamen durch die Wand.
Nach einem anstrengenden Kampf ruhten sich die Gruppe erstmal aus und beriet was zu tun sei.
Man entschied sich jemanden in den Raumabzuseilen - Odegin meldete sich freiwillig.
Unten angekommen passierte nichts, zur verwunderung der Gruppe. Diese situation ausnutzend bekämpfte Odegin den immer noch im Kreis laufenden Oger der relativ schnell zusammen viel.
Die 2 Babaren der Jins probierten, nach dem Zambadings runter viel und sich erstaunlicherweise nix tat, die andere Tür und weckten nochmals 2 dutzend Skelette und flüchtet darauf hin zum geheimgang um sich abzuseilen.
Schnell fanden sie eine Schalter der eine Tür öffnete und ein Grelles licht freigab was alles untot im Raum zerfielel lies.
---2007-01-15: Das Dorf---
Im Raum mit göttlichem Licht fangen die Abenteurer jeder für sich an über seine Sünden nachzudenken - aber auch über das was Sie Gutes getan haben. Am ende bekommt jeder von Ihnen einen Zettel in die Hand gedrückt, den nur Sie lesen können. Sie werden in einen Wald entlassen - in dem Glauben endlich aus dem Labyrinth raus zusein, begegnet Ihnen ein verletztes Wildschwein, Odegin die es erlösen will, bemerkt erst jetzt das Ihr 1-1/2-Händer grün schimmert - Sie sind immer noch im Labyrinth - das herausgefunden, heilen sie das Wildschwein, welches sich darauf hin bedankt. Nach herum irren im Wald, rastet die Gruppe. Am nächsten Morgen trainiert Quai mit der Ogerkeule, dabei beschädigt er 27 Bäume - er entschuldigt sich bei jedem und bekommt von jedem eine Ohrfeige - er sieht nun wie ein Ork aus.
Die Gruppe läuft weiter und kommt an einen Fluss an, welchem sie flussabwärts folgen, dieser führt sie in ein Dorf welches, auf den ersten Blick, wie ausgestorben wirkt - auf den zweiten Blick ist es auch so. Etwas verängstigt beschließt die Gruppe den Fluss nun aufwärts zu folgen. Sie kommen nach einer weile an einem toten Wald an, wo zwei Riesen Geier warten, diese warnen sie vor Gazzon. Durch Glück können die Abenteurer die Geier abhängen und treffen bald darauf auf einen kleinen Kürbis der meint, sie zu Gazzon führen zu können. Sie folgen ihm und laufen in einen Hinterhalt von 2 Riesen Kürbisse, die sie unter dem Verlust von nur einem Stossspeer erfolgreich zermatschen.
Nach dem Erlebnis hält sich die Gruppe lieber weiter an den Fluss, sie kommt kurze zeit später an einen Strudel an, der aus dem Himmel in den Fluss fährt neben dem Strudel liegt ein Skelett, nach durchsuchen der Habseligkeiten jenes, wird dieses in den Strudel geworfen und löst sich auf. In den Resten hat man eine Spruchrolle gefunden, die anscheinend den Strudel erzeugt hat.
Sie folgen dem Fluss weiter aufwärts und treffen dann wieder im Dorf ein, leicht verwundert wie das geht, beschließt die Gruppe in 2er Teams das Dorf zu durchsuchen, jede Gruppe nimmt sich vor das größte und schickste Haus zu finden, sie treffen sich an einem Villeneingang wieder. Nun doch wieder zusammen beschließen sie dieses Haus zu durchsuchen. Das Innere erscheint um weiten größer als das Haus von außen ahnen läst. Sie finden einen Speisesaal sowie eine Salon vor. Unsicher welche Tür sie nun öffnen soll, rennt Quai los um eine Tür in der 1. Etage zu öffnen in der Hoffnung einen stillen Ort zu finden, die Tür läst sich nicht mehr öffnen. Die anderen versuchen ihn da raus zubekommen, doch der Knauf sagt lediglich das er de Tür nicht mehr öffnet und für jeden der anderen eine weitere Tür da ist wen sie doch zu ihm wollen.
Etwas unsicher was zu tun sei, entschließt sich der Rest der Gruppe erst mal das Haus weiter zu durchsuchen. Nach einer weile fängt es an dunkel zu werden und sie versuchen die Kerzen anzuzünden, was sich aber als schwierig erweist. Wie durch Geisterhand gehen dann aber die Kerzen an und tatsächlich, es sind Geister in der Villa, leicht überrascht aber auch vorsichtig beobachten sie das treiben. In den 2 Speisesehaalen sehen sie jede erdenkliche Art von Abenteurer am Tisch sitzen und das Festmahl genießen es scheint eine ausgelassene Feier zu sein. Nach etwas Aufenthalt in der Bibliothek, wo die zwei Babaaren, die nun lesen können, ein Buch nach dem anderen durch blättern, macht sich der Rest auf den weg in den Keller, wo nur Zambadings ein Weinkeller sieht, der Rest sieht nur einen schwarzen Raum. Erst nachdem der Zwerg die anderen beiden anfasst sehen auch diese den Weinkeller, schnell ist der Gehheimraum gefunden in welchem sich ein Labor befinden, dort findet Zambadings eine Spruchrolle die den Strudel auflöst, die zutaten sind auch schnell gefunden und man macht sich auf den weg zum Strudel, vollführt das Ritual und der Strudel löst sich auf. Nicht sicher was nun zu machen sei, gehen die restlichen 3 durch je eine Tür im Obergeschoss der Villa. Nach einem langen gang mit vielen Bildern von dem was sie erlebt haben stehen sie vor einem Drachen.
---2007-01-22: Der Hort---
Alle stehen vor einem Drachen. Dieser begrüßt Sie, als die ersten Abenteurer die es seit 100 Jahren (seiner Zeitrechnung) bis zu ihm geschafft haben. Als Belohnung darf sich jeder ein ring von seiner Kralle nehmen, des weiteren dürfen sie sich an seinem hort bedienen. Verdutzt darüber ob das nun ein Scherz oder doch Ernst sein soll, bedienen sich die Abenteurer nach Herzenslust die einen etwas bescheiden, die anderen greifen voll zu.
Nachdem man sich neu ausgerüstet hat, und der Drache aus einer 5km entfernten Ecke seines Hortes wiederkommt, bittet er die Abenteurer doch noch seiner Nichte, der Nixe im See vorm Eingang, endlich ruhe vor den Banditen zu schaffen.
Die Abenteurer willigen schnell ein und stehen nun in einem Gang am Ende ist ein Wald, der Ihnen sehr bekannt vorkommt, der echte Wald. Sehr schnell finden sie den See der bereits von 20 Banditen belagert wird, nach weniger als 2 Minuten sind die Banditen „vertrieben“. Die Nixe bedankt sich nochmals und verschwindet dann.
Auf dem Weg zur „Alten Tränke“ kommt die Gruppe an einem total abgebrannten Bauernhof vorbei. Nach kurzem Nachdenken, merken sie das es DER Bauernhof war, da nichts mehr vorhanden ist, gehen sie weiter zur „Alten Tränke“. Dort erfahren sie, dass sie einen ganzen Monat (30 Tage) weg waren, für sie kam es aber nur wie 3 tage vor. Außerdem, dass der Hof ca. 1 Woche nachdem sie aufgebrochen waren von den Banditen überfallen und abgebrannt wurde. Alle Bewohner sind dabei ermordet worden.

Nach sehr kurzer Trauerzeit (5 Sekunden) brechen die Helden auf ihre schätze zu verscherbeln (Lernen)
Von kleinen Helden zu großen Helden - nun kanns losgehen!
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2419 Einhorn 2419 Feenmond Rashid, der Prinz der Wüste
SL Karsten
Chars:
- Beowulf (Sö)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drekavac (Hl)
- Marvel (Or)
(- Sargeras (Ma))
Wüstenabenteuer in Aran
...
---2006-12-13: Der Auftrag---
Am ersten Abend in der Wüste, gesellen sich 10 Reiter auf Kamelen zu den Abenteurern ans Lagerfeuer. Sie erzählen den Abenteurern, daß sie auf der Suche nach ihnen - den Auserwählten - waren, um Rashid, dem Prinzen der Wüste zu helfen.
Die Gruppe lehnt ab, da sie vermuten, daß es sich um Sklavenhändler handelt. Die Slav Reiter lagern mit den Abenteurern zusammen am Feuer (beide Gruppen stellen Wachen auf). Am näxten Morgen wiederholen die Reiter ihr Angebot. Die Gruppe ist mittlerweile zweigeteilt - Auftrag oder Falle? Beowulf will lieber in Eschar (Tuhfa) nach dem rechten sehen (oder wenigstens nach KTP weiterreisen) & Thero (Seemann) will natürlich ebensowenig durch die Wüste.
Nach langem Für & Wider begleiten die Abenteurer die Reiter in den Palast des Mihrs Jalaam. Dort erfahren sie, daß der Mihr auf einer seiner Reisen durch Truppen Atbaras entführt wurde. Atbaras Truppen haben dabei das 50 Mann Gefolge Jalaams getötet (nur zwei Mann wurden mit einer Nachricht zurück geschickt).
Die Nachricht beinhaltet, daß Atbara Tulam, eine Oasenstadt mit ehemals 400-500 Einwohnern, eingenommen hat & jeden Rückeroberungsversuch mit der Hinrichtung Jalaams ahnden wird.
Die Geschäfte werden z.Z. von Jalaams Sohn, Rashid (der Prinz der Wüste; 8-10 Jahre alt), mit Unterstützung des Wesirs Tari, geleitet. Als erste Amtshandlung wurden die beiden Kuriere wegen Pflichtverletzung hingerichtet.
Die Abenteurer interessieren sich dafür, warum gerade sie "auserwählt" sind.
Tari erzählt ihnen (während Rashid mit einer Puppe spielt),
- von der Wahrsagerin, Soraya, die sie durch ihre Glaskugel als Retter gesehen hat
- von den Flüchtlingen aus Tulam, die berichten, daß Atbaras Truppen jeden Bürger Tulams ermordet haben, der nicht schnell genug geflüchtet ist
- von der Bedeutung Tulams für den Glauben an die Zweiheit
- und von den unterirdischen Kellern in Tulam
Soraya sieht in ihrer Glaskugel, den Mihr in einer Zelle aus schwarzen Steinen & ohne Fenster.
Händler berichten, daß Atbaras Truppen wohl mehrere hundert Mann umfassen & Händler nicht in die Stadt dürfen.
Die Abenteurer fragen natürlich nach ihrer Belohnung, worauf Tari ihnen Gold, Edelsteine oder Frauen verspricht (solange der Mihr unbeschadet gerettet wird). Er fügt hinzu, daß Jalaam ihnen bestimmt jeden Wunsch (sofern machbar) erfüllen würde.
Die Abenteurer beginnen ihre Planung...
---2006-12-20: Reise nach Tulam---
Tari berichtet den Abenteurern, daß der Hofmagus (Maran) einen Unsichtbarkeitszauber beherrscht, der einen Abenteurer etwa 24 Stunden unsichtbar machen kann. Sie beschließen also mit einer kleinen Karawane,. bestehend aus den Abenteurern (Beowulf, Myro, Festus, Drekavac & Marvel), Thero (der zurückgelassene Seemann von der Insel), Durian (der Schiffbrüchige Magier), Maran (der Hofmagus) sowie fünf weiteren Begleitern des Mihr (insgesamt mit 16 Kamelen), bis auf eine Fußwegentfernung von etwa 12 Stunden an Tulam zu reiten.
Dort angekommen treffen sie einen fast verdursteten ehemaligen Bewohner Tulams, der berichtet, daß er sich einige Tage in den Kellern der Stadt versteckt hatte & Atbaras Truppen die Keller systematisch abgesucht haben & er kurz vor seiner Entdeckung in die Wüste geflüchtet ist.
Drei der Begleiter sollen hier bis zu drei Tage auf die Abenteurer warten.
Maran zaubert (am Morgen) die sieben Abenteurer unsichtbar, die noch etwa 12 Stunden Fußweg vor sich haben & am Abend in Tulam ankommen wollen.
Etwa eine Stunde nach Aufbruch wird Festus wieder sichtbar. In den näxten Stunden begegnen die Abenteurer mehreren Patroullien Atbaras, die natürlich nur Festus sehen & ihn festnehmen bzw. bekämpfen wollen. Die Unsichtbaren dezimieren die Patroullien bevor sie Festus erreichen, so daß einige von ihnen an Geister o.ä. glauben. Leider ist eine 25 Mann starke Patroullie nicht so einfach zu besiegen, so daß Festus von mehreren Reitern angegriffen wird & fast stirbt, bevor die Reiter besiegt bzw. geflüchtet sind.
Endlich erreichen die Abenteurer Tulam (Festus gräbt sich im Sand ein). Von einer nahegelegenen Düne beobachten die Abenteurer das Treiben in Tulam & sehen zahlreiche Patroullien, die in unregelmäßigen Abständen die Stadt durchkreuzen, verlassen & wieder zurück kommen.
Wie kommt Festus da ungesehen rein?
Was will Atbara dort?
Und warum sind dafür so viele Leute nötig?
---2006-12-27: Das Grauen in Tulam---
Die weiterhin unsichtbaren Abenteuer erkunden die Stadt Tulam & entdecken Zugänge zum Kellersystem.
Überall liegt Schutt, der aber größtenteils aus den Hauptwegen in die Nebengänge & Zellen geschafft wurde. Auf der Suche nach weiteren Ausgängen entdecken die Abenteurer einen kleinen Schrein, auf dem anscheinend ein Artefakt eingebettet war.
Mittlerweile haben weitere Patroullien die Kleider der, von den Abenteurern, getöten Wachen gefunden. Darauf werden die Wachen verstärkt. Der Befehlshaber der Truppen Saif al Alaman beschließt anhand der Vorfälle, seine Drohung wahr zu machen & den Mihr hinzurichten.
Die Abenteurer entdecken aus den Kellern einen Ausgang zu einer Arena, in der sie die Hinrichtung Jalaams beobachten können. Als ihnen bewußt wird, was sie dort gerade sehen, stürmt der immernoch unsichtbare Beowulf aus der Tür & auf den Richtplatz zu & tötet Saif al Alaman, worauf panikartig reagiert wird; einige Wachen flüchten andere versuchen Saif zu Hilfe zu kommen.
Nach einer kurzen Beratung wird Atbaras Truppen klar, daß sie es mit Unsichtbaren zu tun haben. Da die Öffnung der Tür (zur Arena) anscheinend von Geisterhand durchgeführt wurde, entschließend sich einige Wachen die Kellergänge nach den Unsichtbaren abzusuchen.
Bis auf Beowulf & Thero sind allerdings alle Abenteurer wieder sichtbar & müssen nun aus den Kellern & der Stadt flüchten.
---2007-01-03: Flucht aus Tulam---
Als die Abenteurer gerade wenige hundert Meter von der Stadt entfernt sind, sehen sie plötzlich eine Lichtsäule, die in den Himmel aufsteigt & den sich kurz darauf, durch Rauchschwaden, verdunkelnden Himmel.
Sie beschließen, daß Beowulf, der noch immer unsichtbar ist, zurückkehrt & das Phänomen untersuchen soll. Er findet heraus, daß die Lichtsäule, die vom Dach eines Hauses aufsteigt, dazu gedacht ist, einem Diener Alamans den Zugang nach Midgard zu öffnen. Um das besagte Haus, sowie überall im Haus & auf dem Dach befinden sich Atbaras Truppen, die die Lichsäule anbeten.
Beowulf entdeckt auf dem Dach ein gläsernes Artefakt, aus dem der Lichtstrahl aufsteigt. Währenddessen überfallen die Abenteurer eine Patroullie. Festus & Myro verkleiden sich als Männer Atbaras & kommen so in das Haus. Kurz bevor die Ankunft stattfinden soll schafft es Beowulf (noch immer unsichtbar), das Artefakt aus der Halterung zu lösen & vom Dach zu werfen, wo es die anderen Abenteurer an sich nehmen. Atbaras Truppen haben zu viel Angst (oder sind zu verwirrt), das Artefakt oder den Träger anzugreifen.
Die Abenteurer fliehen & entkommen aus Tulam.
---2007-01-10: WIR leben noch...---
Zurück im Palast, erzählen die Abenteurer dem Wesir das Erlebte. Daraufhin wird erstens eine dreitägige Trauerzeit ausgerufen, an deren Ende Rashid zum neuen Mihr ausgerufen wird & zweitens berät sich Tari mit Soraya & Maran, die zu dem Ergebnis kommen, daß das erbeutete Artefakt zerstört werden muß, indem man es in den Vulkan des Berges Achat wirft.
Beowulf, noch immer unsichtbar, gibt sich erst einen Tag nach seiner Ankunft im Palast dem Wesir (als immer noch unsichtbar) zu erkennen. Dieser ist darauf erbost & rügt ihn schwer. Weder Maran noch ein anderer Zauberer (in Reichweite) kann sich die lange Wirkungsdauer erklären oder beherrscht einen Gegenzauber, so daß Beowulf die Reise zum Achat wohl als unsichtbarer antreten muß.
---2007-01-17: Über den Achat nach KTP---
Die Reise zum Achat verläuft ereignislos, da Tulam weiträumig umgangen wird.
Etwa zwei Wochen später, zum Vollmond, trifft die Gruppe am Achat ein. Der Berg donnert & grollt aber der Vulkan ist nicht ausgebrochen.
Festus & Beowulf machen sich an den Aufstieg, an dessen Ende sie das Artefakt in die glühende Lava werfen.
Beim Abstieg hat Beowulf wieder eine seiner Ankh-Nehet-Visionen - der Berg erscheint als Pyramide. Beowulf läuft also wie auf Stufen - was Festus wundert & Festus läuft den Berg herunter, was für Beowulf merkwürdig aussieht, da er Stufen sieht.
Beowulf stürzt plötzlich & eine kleine Schlange, die direkt vor seiner Nase liegt, dankt ihm für die Hilfe.

Danach geleiten die Krieger des Mihrs die Abenteurer weiter bis zur Ostgrenze Arans, wo es mächtige Zauberer geben soll, die Beowulfs Unsichtbarkeit aufheben können. Beowulf wird also entzaubert. Die Reise geht weiter bis zur Ostküste Siraos, von wo die Abenteurer ein Schiff nach KuenKung besteigen, wo sie am Ende des Feenmondes eintreffen.
Nun wollen sie endlich Ming besuchen, ihm als Ersatz, für die auf der Insel zurückgelassene Kiste, den Rest ihrer eigenen Edelsteine als Gastgeschenk überreichen & ihn vom Schmuggel unterrichten.
Nachdem sie ihm die Edelsteine übergeben haben, erwähnt Festus, daß dies nur ein Ersatz ist, da die für ihn bestimmte Kiste auf besagter Insel liegt.
Ming erzählt von der schon mehrere Monate zurückliegenden Aufklärung des Schmuggels - die Rädelsführer wurden bestraft (natürlich mit dem Tod) & Sandobar ist auch schon längst unterrichtet worden.
Die Abenteurer beschließen, auf die Insel zu fahren & die zurückgelassenen Stücke zu holen. Danach kommen sie wieder nach KTP & überreichen Ming die korrekte Kiste.
Mittlerweile ist wieder Wolfsmond (2419).
Die Abenteurer beschließen, sich einige Tage in KuenKung aufzuhalten. Am fünften Tag erscheint ein Bote, der den Abenteurern eine Nachricht von Richter DiYung (der Richter aus KuraiAnat) überbringt. Darin fordert er sie auf, schnellstens nach KueiLi, der Hauptstadt KTPs, zu kommen & niemandem etwas zu erzählen.
Dort angekommen besuchen sie DiYung im Kaiserpalast, wo er verletzt im Bett liegt & den Abenteurern erzählt, daß der Yadekaiser vergiftet wurde & er selbst bei Nachforschungen (im kaiserlichen Palast) angegriffen wurde.
Er bittet die Abenteurer, sich auf die Suche nach dem Gegengift zu begeben...
Beowulf ist weiterhin unsichtbar!?
Myro hat durch das Tragen des Artefakts schwarze Handflächen behalten!
Marvel ist am Ende von einer Karawane aufgelesen worden, die ihn von seinem Hitzschlag kuriert hat. Er behält ab sofort ene panische Angst vor großer Hitze!!!
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2419 Wolf 2420 Einhorn Mord am Schwarnzdornsee
SL Karsten:
- Beowulf (Sö)
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drekavac (Hl)
..
..
---2007-01-24: Der Auftrag---
Die Abenteurer schauen sich (ein wenig) im Pavillion um (im gesamten Rest des Kaiserpalastes leider nicht) & entdecken das Versteck der Attentäter. Der merkwürdige Geruch wird von KaHong als Opium identifiziert. DiYung gibt den Abenteurern darauf den Rat, sich doch in einer der Opiumhöllen umzuschauen & zu erkundigen.
Im "Tor zum Paradies" werden die Abenteurer fündig. Drei Männer haben sich dort eingemietet, die von einem vierten (WeiGang) verpflegt & abgeschirmt wurden, so daß sie von niemandem gesehen wurden. Die Besitzerin (UtuNoki) kann aber einerseits WeiGang beschreiben & andererseits bestätigen, daß die drei Männer am Tag des Attenrtats den ganzen Tag außer Haus waren.
Die Abenteurer erkundigen sich nach WeiGang & erfahren, daß er mit einem Planwagen vor sechs Tagen (der Tag nach dem Attentat) die Stadt Richtung Norden verlassen hat.
DiYung besorgt den Abenteurer einen kaiserlichen Erlaß, der sie zu kaiserlichen Untersuchungsbeamten macht, wodurch sie nach der Siegelbrechung für 24 Stunden de facto die höchste Instanz (nach dem Kaiser) in KTP sind. DiYung schärft ihnen die Verantwortung ein, die dabei auf ihnen liegt, da die kaiserliche Macht stets unfehlbar zu sein hat...
Also brechen die Abenteurer zur Vefolgung aus TschoTschau auf.
---2007-01-31: Die Spur nach TschoTschau---
Bis nach TschoTschau erfahren die Abenteurer keine Neuigkeiten. Dort angekommen finden sie den Wagen- & Pferdehändler (TsiuJong), der ihnen bestätigt, daß der beschriebene Mann, einen Planwagen (in dem es wie in einer Schlangengrube roch) verkaufte. Allerdings verliert sich danach die Spur zu WeiGang.
Am näxten Tag hören sie von einer seltsamen Begegnung eines Bauern mit merkwürdigen dunklen Gestalten am Flußufer des KungHo.Der Bauer beschreibt ebenso den merkwürdigen Geruch, der diese Person umgab.
Die Abenteurer folgen dem Uferweg bis zum Schwarzdornsee, wo sie am 16. Bärenmond 2420 eintreffen.
Dort geben sie sich nicht als offizielle Beamte des Kaisers zu erkennen & nehmen am abendlichen Fest des Schwertmeisters UramatsuKozen teil.
Nach dem ersten Teil der Tanzvorführung (einer den Abenteurern bekannten Gruppe; s. KuraiAnat) spricht Ki einen der Abenteurer an & bittet ihn zum Gespräch nach draußen. Ki führt ihn zum Bootssteg, wo ein Kollege (SchuKuDji) der Tänzerinnen wartet & ihm von seinen Beobachtungen im Bergfort BaiHuPaotai erzählt. Dort soll RokuChu seltsame Dinge treiben & sich mit einem Mann getroffen haben, auf den die Beschreibung WeiGangs paßt. Die beiden haben dabei vermutlich über das Attentat auf den Kaiser gesprochen.
Als die drei bemerken, daß sie anscheinend belauscht werden, versuchen sie erfolglos den Lauscher zu stellen.
Am zweiten Teil der Tanzvorführung nimmt auch SchuKuDji teil. Nach der Vorstellung kommt UramatsuKozen mit einem Tablett mit sechs Reiswein-Bechern zu den Schauspielern & beglückwünscht sie zu der gelungenen Vorstellung. Kurz darauf taumelt SchuKuDji auf einen der Abenteurer zu & stirbt.
Jetzt endlich öffnen die Abenteurer den kaiserlichen Erlaß...
---2007-02-07: Am Schwarzdornsee---
Als erstes werden alle Personen dazu angehalten, den Raum nicht zu verlassen. Alle anderen Personen auf dem Gelände der Schule dürfen das Gelände nicht verlassen.
Nach & nach werden einige Personen verhört. Dabei stellt sich heraus, das anscheinend RokuChu & JuiTuTschang gemeinsam damit zu tun haben.
Festus & Beowulf brechen zur Festung auf um dort die Räume von RokuChu & seinen Gästen zu durchsuchen.
Drekavac & Myro bleiben im Dojo um weitere Verhöre durchzuführen.
---2007-02-14: Erfolglose Ermittlungen?---
Festus & Beowulf haben derweil in der Festung eine Begegnung mit zwei Dämonen, die eher scherzhaft darauf hinweisen, den Raum, in dem sie stehen nicht zu betreten, da sie sie sonst umbringen müssten.
Nach einigen Verhandlungen stellen die Dämonen den Abenteurern ein Rätsel "Der rechte Winkel & der spitze Winkel vereint in der Unendlichkeit", für dessen Lösung sie den Abenteurern einen Tip geben würden, wie sie dennoch in den dahinterliegenden Raum gelangen könnten.
Beowulf gibt den Dämonen als Pfand sein Schwert der "Weißen-Schlangen-Gilde", damit sie den Tip sofort herausrücken. Er will später wiederkommen & sein Schwert gegen die Lösung zurücktauschen.
Die beiden Abenteurer erfahren von den Dämonen, daß der dahinterliegende Raum ein eigenes Fenster hat...
Also machen sich die Abenteurer daran, an der Außenmauer entlang zu klettern & gelangen so in den Raum hinter den Dämonen. In diesem Raum befindet sich ein Pentagramm & eine weitere Tür, die in einen Raum führt, in dem sich nur ein Tisch mit einer Kiste befindet.
Festus berührt diese Kiste & verwandelt sich in einen Vogel. Er entschließt sich darauf, die neu gewonnenen körperlichen Fähigkeiten auszuprobieren & fliegt aus dem Fenster. Einige 100 Meter weiter, verwandelt er sich zurück, stürzt ab & muß nun leicht verletzt & nackt den Rückweg antreten. Beim näherkommen zum Festungseingang lachen die Wachen sich kaputt über den nackten Festus.
Währenddessen hat auch Beowulf die Kiste berührt & sich ebenso verwandelt. Nach einigen Minuten ist auch er wieder erlöst.
Beide stecken neben der Kiste noch weitere (scheinbare) Beweise für die Schuld von RokuChu ein & machen sich dann auf den Rückweg.
---2007-02-21: Der Deal---
Wieder im Dojo erlauben sich die beiden einen Scherz mit Drekavac, indem sie ihn die Kiste berühren lassen. Dieser verwandelt sich wie die beiden anderen in einen Vogel - mit dem Unterschied, daß er sich nicht nach ein paar Minuten zurückverwandelt.
Mit Hilfe von Myros Zauber "Macht über Menschen" erfahren die Abenteurer (von RokuChu), daß JuiTuTschang in den Anschlag verwickelt ist.
RokuChu wird als Gefangener mit zwei Schülern als Wachen & einem Begleitschreiben nach KueiLi geschickt.
Mit JuiTuTschang machen sie folgenden Handel:
Er erzählt ihnen, wie sie an das Gegengift kommen & dafür lassen sie ihn frei. JuiTuTschang geht darauf ein & erzählt von den Arracht & deren Verwicklung in diesen Fall.
Die Abenteurer begeben sich also zu den Arracht.
---2007-03-07: Der Kompromiss---
Nach einigen Verirrungen in den Höhlen der Arracht treffen sie diese endlich & erfahren erst jetzt von deren Angst vor Entdeckung durch den bevorstehenden Bau der Sommerresidenz des Kaisers.
Anhand von Diplomatie können die Abenteurer die Herausgabe des Gegengiftes erwirken. Als Gegenleistung versprechen die Abenteurer das gesamte Gelände an TauLin überschreiben zu lassen (falls möglich) & diese würde dafür sorgen, daß die Arracht unbehelligt bleiben.
Nach Verlassen der Höhle erfahren die Abenteurer von der Ermordung RokuChus (wahrscheinlich durch die Arracht).
In der Hauptstadt angekommen, kann das Gegengift endlich überreicht werden. Schon am näxten Tag hört man in der Stadt von der Gesundung des Kaisers.

Nach der Verhandlung, wobei JuiTuTschang in Abwesenheit verurteilt wird, resien die Abenteurer zurück nach Chryseia.
Dort werden sie von Sandobar empfangen, der sie schon für Tod hielt, da sie fast anderthalb Jahre Unterwegs waren.
..
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2419 Rabe .... Abenteuer in Vesterness - Für richtige Helden
Odegin - Barbar
Quai Jin - Barbar
Gon Jin - Barbar
Zambadings - Zwerg
Starke Helden - starke Gegner
---2007-01-29: Was Gazzon vermisst---
Nach 6 Monaten Ausbildung, treffen die Abenteurer wieder bei Gazzon ein.
Dieser beauftragt sie einen Gegenstand der ihm gehört wieder zubesorgen.

Die Reise bringt sie nach Erainn.
---2007-02-12: Wo ist Gazzons Eigentum---
Nach einiger Reisezeit, kommen die Helden in der Hochebene von Erainn an.
Dort betrinken sie sich erstmal - wohl um die Ankuft zu feiern - um dann mit Kater und Co Informationen zusammenlen.
Die Befragung der Bewohner ergibt nicht viel, so dass man sich auf den Weg zur Bibliothek macht. Angekommen muss man auch gleich wieder Held spielen und den Bibliothekar vor seinen eignen Büchern retten zum Glück hat dieser 2 Bücher die über einen Drachen und sein eigens geschaffenes Gefolge berichten, welche in einem Gebirge im Osten zu finden sein sollten.
Eine weitere 20 Tage Reise später und man steht vorm Gebirge. Schnell findet man eine Schlucht die tiefer reinführt und das es dort wesen gibt die es wohl auf einen abgesehen haben. Zu alledem scheint in dieser Schlucht auch noch ein Drache zu hausen. Schnell verlässt man die Schlucht und stellt sich dem offenen Kampf gegen die Flugwesen. Die Helden gehen "natürlich" siegreich aus diesem Kampf.
---2007-02-26: Wo ist die Kugel?---
...
Helden müssen sich behaupten
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2420 Fee 2420 Hirsch Die Reise nach Errain
SL Karsten:
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drekavac (Hl)
- Lutetia (wKr)
...
Kurzes Zwischenspiel bzw. Reiseabenteuer durch Chryseia & Erainn.
---2007-03-14: Von Ratten & Raben (Teil 1)---
Nachdem die Helden den Auftrag in KTP mehr schlecht als recht gelöst haben, treffen sie wieder bei Sandobar in Chryseia ein. Dieser erzählt (ebenso wie Ming), daß der Schmuggel schon längst aufgeklärt ist & er schon vermutete, daß die Helden alle gestorben sind.
Danach erzählt Sandobar von einem neu entdeckten, sagenhaften Kontinent - Nahuatlan.
Dort soll es Gold wie Sand am Meer geben, wie ein Freund Sandobars, Tery aus Farnstaedt in Erainn, ihm berichtete. Sandobar beauftragt also die Helden, nach Farnstaedt zu reisen & dort Kontakt zu Tery aufzunehmen. Wenn möglich sollen sie ihn als Reisebegleiter & Führer durch die fremde Kultur mitnehmen.
Die Aufgabe besteht lediglich darin, herauszufinden, welche Waren man mit Nahuatlan handeln könnte (womit kann Sandobar Geld & Gold verdienen) & wenn möglich einen Ansprechpartner aufzutun.

Die Helden reisen also Richtung Erainn & hören von mißtrauischen Stadtwachen, daß Kinderbanden die Bewohner & die Reisenden bestehlen, indem sie sie zu Dutzenden umlagern & sich dann alles aus den Taschen & Beuteln des Opfers nehmen. Das Opfer kann meist nicht schnell genug fliehen & seine Augen auch nicht überall haben, wo die flinken Hände der Kinder sind.

Da die Abenteurer beritten sind, schaffen sie es jedesmal schnell genung davon zu reiten, bevor die Kinder sie umzingeln können.
---2007-03-21: Von Ratten & Raben (Teil 2)---
Es stellt sich heraus, daß die Kinder magisch beherrscht werden & der Urheber, Abraxas der Zauberer, in einem nahegelegenen Turm wohnt.
Also machen die Abenteurer sich auf den Weg, um den Zauberer zu besiegen.
So lächerlich wie es klingt, war es dann auch.
Am Turm angekommen, merken die Abenteurer schnell, daß Abraxas Menschen verzaubern kann, die ihm dann hörig sind. Er befiehlt einigen Abenteurern, den Rest ihrer Gruppe anzugreifen. Da die Abenteurer sich dagegen nicht wehren können, flüchten sie, bevor jemand ernsthaft zu Schaden kommt. Einige der Schätze Abraxas können die Abenteurer jedoch mitgehen lassen, so daß sie dafür in der näxten Stadt einen kleinen Finderlohn bekommen (den Okto fast komplett behält).
---2007-03-28: Das Casino---
Die Abenteurer bleiben einen Abend in der Stadt & dabei besuchen ein Casino, spielen (teilweise sogar sehr glücklich) & besuchen ein Bordell.
Kurz nach der Weiterreise treffen sie einen Händler, dessen Wagen ein Radbruch hat & der sie um Hilfe bittet - nach einigem Bitten besorgen die Abenteurer ihm ein neues Rad für die Weiterreise.
Dieser Händler scheint in seinem 8 m (!!!) langen Wagen anscheinend jede Art von Ware mit sich zu führen. Was immer die Spieler auch brauchen, findet er in seinem Wagen (außer bestimmte Zauberzutaten) - meist stimmt nur die Größe oder die gewünschte Farbe nicht.
Ruprecht kauft bei ihm für 200 Gold (!!!) einen Rubindolch (verzierter Dolch mir einem Rubin im Griff), der einfach nur sehr gut in der Hand liegt.
...
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2420 Nixe 2420 Schlange Auf zu neuen Ufern
SL Karsten:
- Ruprecht (Kr)
- Alpha MacGriess (Kr; Hannes)
- Shadow (As; Youssuf)
- Delos (OR; Andreas)
- Mirath Bashlar (Sp; Stefan)
...
...
---2007-03-22: Zusammenführung---
Im nördlichen Alba, in Haelgarde, treffen die Abenteurer zusammen & gehen ihren Dingen nach. Bis der Händler ... aus den Küstenstaaten einen Stoffhändler & Freund seines Vaters auf dem Markt trifft, der ihn bittet, eine Ladung Stoffe aus Orsamanca zu besorgen.
Mirath Bashlar schnappt sich also die anderen Abenteurer & alle mieten sich auf der Santa Doria nach Orsamanca ein.
Auf der Reise Richtung Süden sehen die Abenteurer nachts gelegentlich in der Ferne leuchtende & sich schnell bewegende Schiffe (normalerweise wird nachts geankert). Nachforschungen bei den Aufenthalten in Ikonium & Kroisos fördern nur Gerüchte über Geisterschiffe zu Tage.
Etwa einen Tag vor Orsamanca zieht ein Sturm auf & kurz darauf werden Piraten gesichtet. Der Kapitän ruft alle Personen zu den Waffen. Als die Santa Doria fast geentert wird, wird plötzlich ein zweites Piratenschiff gesichtet. Beide Piratenschiffe bekämpfen sich darauf mit Pfeil- & Feuerhagel. Der Sturm verstärkt sich plötzlich & die Abenteurer haben alle Mühe sich festzuhalten. Das Schiff ist ein Spielball der hohen Wellen & überraschend taucht plötzlich ein zweites Schiff direkt vor der Santa Doria auf, dem sie nicht mehr ausweichen können. Alle Abenteurer & mehrere Matrosen werden von Bord gerissen. Beide Schiffe segeln beschädigt weiter, ohne sich um die "über Bord gegangenen" kümmern zu können.
Nach & nach läßt der Sturm nach & die Abenteurer bekommen Holzplanken o.ä. zu fassen, auf denen sie sich treiben lassen. Mehrere andere Matrosen & Passagieren werden von Haien gefressen.
Nach ein bis zwei Stunden treiben die Abenteurer, der Matrose Trozini sowie der Magier Arcastes auf eine Insel zu.
Am Strand werden nach & nach Holztrümmer, Seil- & Stoffreste sowie eine Kiste mit Gewürzen angetrieben.
---2007-04-05: Die Insel nach dem Sturm---
Es stellt sich schnell heraus, daß die Insel unbewohnt ist. Also machen sich die Abenteurer auf, die Insel nach einer Fluchtmöglichkeit & etwas zu essen abzusuchen.
Als alle Gestrandeten schon am verzweifeln sind, holt Arcastes eine Schatzkarte heraus (die zufälligerweise genau von dieser Insel ist) & gibt den Abenteurern so eine Aufgabe.
Beim Aufstieg in die Berge, wird Trozini von einem Bertglöwen angegriffen & getötet.
---2007-04-19: Das Piratendorf---
Nach kurzer & erfolgreicher Schatzsuche (bei der die Abenteurer einen kleinen Sack mit 35 Smaragden finden), treffen sie auf eine Gruppe Vogelmenschen, die von Seemöven angegriffen werden.
Kurzerand helfen sie, die Seemöven zu vertreiben. Als Dank erzählen die Vogelmenschen von den bösen Menschen (Piraten) auf dieser Insel, die mit ihren Holznestern (Schiffen) aufs Meer hinausfahren & einige Tage später meist mit viel Klitzerzeug wiederkommen.
Die Abenteurer beobachten das Piratendorf eine Weile & entdecken dabei eine Gefangene in einem Käfig.
In der näxten Nacht befreien sie die Gefangene & stehlen sich mit einem der Schiffe davon.
Die Gefangene stellt sich als Valia, die Tochter des Freiherrn von Fisto, aus.
Da es bis Fisto nur wenige Stunden sind, segeln die Abenteurer dorthin.
In Fisto stellt sich heraus, daß die Gefangene nur eine Dienstmagd ist.
Nachdem die Abenteurer ihre Erlebnisse erzählt haben, bietet der Freiherr Fredo di Fisto den Abenteurern 50 GS Kopfgeld für jeden Gefangenen oder getöteten Piraten.
---2007-05-03: Rückkehr zur Pirateninsel---
Die Abenteurer kehren zur Insel zurück & greifen die Piraten überraschend an.
Nach einem recht erfolgreichen Kampf, bei dem auf der Seite der Abenteurer nur einer der mitgekommenen Dorfbewohner fällt, treten die Abenteurer mit etwa einem halben Dutzend gefangener Piraten die Rückreise an & bekommen in Fisto das entsprechende Kopfgeld.
...
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2420 Hirsch (!!!) 2420 Hirsch (!!!) Im Land des Sonnenadlers
SL: Karsten
Chars:
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drekavac (Hl)
- Lutetia (wSö)
- Hägar (...)
Erste Begegnung mit Nahuatlan
...
---2007-04-11: Farnstaedt, Stadt am Meer---
Als die Abenteurer in Farnstaedt ankommen, müssen sie erfahren, daß ihr Ansprechpartner, Tery, schon seit einigen Tagen verreist ist & daß er meist mehrere Wochen oder Monate unterwegs ist.
Als die Abenteurer noch überlegen, wie es nun weitergehen soll, erscheint Myro der Ifrit aus den Prüfungsräumen in Chetra, der ihm das Leben gerettet hat (wofür Myro nun in seiner Schuld steht).
Er trägt ihm auf, sich auf dem kleinen Hügel kurz vor dem Dorf einzufinden & dem Fürst der Flamme zu helfen.
Der Fürst der Flamme bittet die Abenteurer, sich um das Problem der Königen Nochipa in Nahuatlan zu kümmern (welch Glück, daß man dort sowieso hinwollte). Er befähigt alle Abenteurer während der Zeit Nahuatlanisch zu sprechen & ggf. zu schreiben & gibt ihnen einen magischen Schutz vor Feuer. Dann bittet er sie alle größeren Metallwaffen abzulegen & erschafft ein magisches Tor. Hägar bekommt einen Ring, an dem er nur reiben muß, damit alle Abenteurer sofort zurück teleportiert zu werden.
Alle Abenteurer treten durch das Tor...
---2007-04-18: Schöne neue Welt---
...& stehen plötzlich im Thronsaal der Königin Nochipa.
---2007-04-25: Reise nach Ixtamactan---
...
---2007-05-02: Auf der Flucht---

---2007-05-09: Abschluß---
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---2007-05-16: Zwischenspiel---
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---2007-05-23: Vorbereitung der Reise---
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2420 Drache 2420 Rabe Verfluchte Gier
SL Karsten
Chars:
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Drekavac (Hl)
- Lutetia (Sö)
- Hägar (Sö)
...
...
---2007-05-30: Zurück nach Nahuatlan---
...
---2007-06-06: Ankunft in Acimactan---
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---2007-06-13: Nicaha---
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---2007-06-20: Nuja Bolos---
...
---2007-06-27: Der Zwergenpass---
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---2007-07-04: Erlebnisse im Dschungel---
...
---2007-07-11: Die Pyramide---
...
---2007-07-18: Zeitsprung---
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---2007-07-25: Der blaue Jaguar---
...
---2007-08-01: Abschluß---
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2420 Fee 2420 Fee Das Gespenst von Caer Pwyll
SL Karsten:
- Ruprecht (Kr)
- Alpha MacGriess (Kr; Hannes)
- Shadow (As; Youssuf)
- Delos (OR; Andreas)
- Mirath Bashlar (Sp; Stefan)
...
...
---2007-05-31: Reise nach Chryseia---
Nach kurzem Urlaub in Fisto, reisen die Abenteurer weiter nach Orsamanca, wo Mirath Bashlar eigentlich die Stoffe für Haelgarde einkaufen wollte.
Die Lieferung ist aber schon unterwegs, so daß er jetzt keine Aufgabe hat.
In der näxten Gaststätte wird Ruprecht von einem etwa 2,10m großen KanThai verhaftet. Der KanThai stellt sich als ZaiMon, Geldeintreiber seines Herrn, Mammon, vor.
Alle Wider- & Ausreden - Ruprecht kenne keinen Herrn Mammon - helfen nichts.
ZaiMon schleppt Ruprecht bis nach Chryseia. Die anderen Abenteurer mitetn sich ebenfalls auf dem Schiff ein & folgen ihm.
In Chryseia stellt sich dann, unter Zuhilfenahme eines Magiers, heraus, daß Ruprecht wohl nur genau wie der Schuldner aussieht, es aber nicht ist.
Also schaut man sich hier nach dem näxten Auftrag um.
Nach kurzer Zeit findet man einen Burgherrn, in dessen Burg Geister oder Gespenster auftauchen & die er durch die Abenteurer vertreiben lassen möchte.
---2007-06-14: Die Geisterburg---
Auf der Burg angekommen, stellt sich schnell heraus, daß es sich nur um ein Poltergeist oder Gespenst handelt.
Nach & nach finden die Abenteurer heraus, daß der ehemalige Burgherr Corwyn aus Eifersucht seine Frau & seine Kinder erschlagen hat & nun dafür spuken muß, bis ihm jemand vergibt & ein Rätsel löst. Dazu muß der verdorrte Mandelbaum (mit Weihwasser) gegossen werden & die Wasserfontäne im großen Saal zum laufen gebracht werden.
Nachdem diese Dinge getan sind, bleibt nur noch der Rätselteil...
WENN DERMALEINST EIN HEILIG DING,
ZUM GEBET ÖFFNET DIE LIPPEN DER SÜND,

In der Kapelle finden die Abenteurer Corwyns & seines Lehrers Statuen mit Stäben in den Händen.
Kurz darauf wird auch der Zugang zu Corwyns Verließ gefunden, der die Abenteurer angreift, bis sie endlich auf die Idee kommen den "heiligen Stab zum Gebet" mitzunehmen & Corwyn damit zu berühren.
Corwyn spricht nun mit den Abenteurern, erzählt seine Geschichte & bittet darum daß einer von ihnen den Weg der Erlösung durch den Spiegel mitgeht.
Als erster versucht sich Alpha MacGriess, der mit Corwyn durch den Spiegel geht aber kurz darauf aufgrund dämonischer Fratzen versucht aus dem Spielgel zu flüchten & dabei einen Teil seiner Sehkraft verliert.
Mirath Bashlar unternimmt einen zweiten Versuch mit Corwyn & ist letzlich erfolgreich. Nach seiner Rückkehr aus dem Spiegel zefällt dieser zuerst in tausend Stücke & danach weiter zu Staub. Hinter dem Spiegel finden die Abenteurer u.a. einen Siegelring, zwei weitere magische Ringe & die Harfe Schwanengold.
Harfe Schwanengold (GB.../S31)
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2420 Hirsch 2420 Hirsch Die Rattenplage
SL Karsten:
- Ruprecht (Kr)
- Alpha MacGriess (Kr; Hannes)
- Shadow (As; Youssuf)
- Delos (Or; Andreas)
- Mirath Bashlar (Sp; Stefan)
...
...
---2007-06-28: Ratten in Palabrion---
Als die Abenteurer nach Aufträgen in Palabrion suchen, hören sie immer wieder von der Rattenplage in der Stadt.
Kurzerhand nehmen sie sich der Aufgabe an, die Ratten zu vertreiben oder auszurotten.
Die Stadtverwaltung stellt ihnen alle nötigen Infos, Materialien & Werkzeuge zur Verfügung.
Da die Stadtverwaltung hohe Geldbußen für die Verschmutzung der Straßen verhängt hat, bekommen die Abenteurer außerdem Schriftstücke, die sie als Stadtbedienstete ausweisen & ermächtigen, Verschmutzer mit einem Bußgeld zu belegen.
Am Hafen befinden sich zwar die meisten Ratten aber Nester oder Brutstätten finden die Abenteurer dort nicht. Laut der Kellerpläne der Stadt gibt es nur einen kleinen Bereich der Stadt, der unterkellert ist.
Dort wird man dort auch fündig. Aus einem zugemauerten Bereich scheinen Unmassen von Ratten zu kommen. Die Wand wird also eingerissen & kurz darauf hat Ruprecht die erste Begegnung mit einem größeren Rattenschwarm, vor dem er flüchten muß.
---2007-07-12: Die Rattenkeller---
Nach vorsichtiger Erkundung der Kellergänge entdecken die Abenteurer, mehrere Rattenschwärme & einen Rattenherrscher, der etwa 2m groß ist & aufrecht läuft.
Beim finalen Kampf wird Mirath Bashlar von einem eigenen Gruppenmitglied so schwer verletzt, das er beinahe stirbt.
Der Rattenherrscher wird besiegt & Mirath Bashlar von Delos gerettet.
Nach weiterer Erkundung entdecken die Abenteurer, daß es dort eine komplexe Nest- & Brutpflegestation gibt - die dann aber ohne zögern verbrannt & vernichtet wird.
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2420 Drache 2420 Drache Die Zeichen im Walde
SL Karsten:
- Ruprecht (Kr)
- Alpha MacGriess (Kr; Hannes)
- Shadow (As; Youssuf)
- Delos (OR; Andreas)
- Mirath Bashlar (Sp; Stefan)
...
...
---2007-07-26: Der Auftrag---
...
---2007-08-09: Abschluß---
...

Alpha MacGrieß (Alpha MacLachlan) ist dadurch neue Clansherr (& 11 Jahre gealtert).
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2421 Bärenmond 2421 Nixenmond Der Rote Dylan
SL Karsten
Chars:
- Myro (Ma)
- Festus (Ku)
- Dracon (wHx)
- Lutetia (Sö)
- Marvel (Or)
...
...
---2007-08-08: Einleitung---
...
---2007-08-15: Zusammenkunft in Corinnis---
...
---2007-08-22: Erkundigungen in Corinnis---
...
---2007-08-29: Der Weg nach Beornanburgh---
...
---2007-09-05: Beornanburgh---
...
---2007-09-12: Der Umweg nach Haelgarde (über Ikonium)---
...
---2007-09-26: Weiter Richtung Haelgarde---
...
---2007-10-10: Von Prioresse Richtung Norden---
...
---2007-10-17: Auf nach Byrne...---
...
---2007-10-24: Braidscale---
...
---2007-10-31: Der Geist im Turm---
...
---2007-11-07: Der Rote Dylan ist tot...---
...
---2007-11-14: Abschluß---
...
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2421 Luchsmond 2421 Luchsmond Das scharidische Grab
SL: Karsten
Ruprecht (Kr)
Shadow (As)
...
---2007-08-23: Schatzsuche in Alba---
Die Abenteurer entdecken mit einer Schatzsucher-Expedition auf ein scharidisch wirkendes Grab in der Nähe von Crossing.
Nachdem einige Fallen überwunden wurden, wird das Grab geplündert. Mumien & Flüche bleiben für die Abenteurer ohne Langzeitwirkung.
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... ... Reise nach Ikonium
SL: Karsten
- Ruprecht (Kr)
- Alpha MacGriess (Kr; Hannes)
- Shadow (As; Youssuf)
- Delos (OR; Andreas)
Kurzes Zwischenspiel auf der Reise nach Ikonium
Im Wald von Broceliande sollen irgendwelche "Dunklen Elfen" ihr Unwesen treiben & prompt werden die Abenteurer von Elfen überfallen.
---2007-09-06: Auf zum Turnier von Ikonium---
Gerüchte über Cuthalions Söhne - Elfen, die den albischen Wald von den Menschen zurückerobern wollen - unterhalten die Abenteurer während ihrer Reise nach Ikonium.
In der Nähe von Beonanburgh kommt es dann zu einem Überfall von Elfen auf die Gruppe.
Die Abenteurer kommen rechtzeitig zum Turnier in Ikonium.
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2421 ... 2421 ... Turnier zu Ikonium
Alle Turnier für alle Waffenfertigkeiten
Auswertungen:

Bogen:
1. Lyrikon
2. Neola
2. Festus

Stangenwaffen:
1. Abacus
2. Marvel
3. Loko (Okto)

Spießwaffen:
1. Alpha McGrieß (McLachlan)
2. Ruprecht
3. Yop

Einhandschlagwaffen:
1. Yop
2. Jim Walker
3. Hägar (disqualifiziert)

Stichwaffen:
1. Festus
2. Lutetia
3. Hägar

Armdrücken (kein offizieller Wettbewerb):
1. Rugero
2. Alpha McGrieß (McLachlan)
3. Rota Baleki

LosWaffen:
1. JakBert
1. Shadow
1. Lutetia

Einhandschwerter:
1. DaoTong
2. Festus
3. Lutetia

Zweihandschwerter:
1. Tom elGump (hat im ersten Kampf JdV besiegt)
2. Hägar
3. Dimes

Battle Royal (Jeder gegen Jeden)
1. Ruprecht
2. Lutetia
3. Shadow
---2007-09-19: Turnier zu Ikonium (1. Teil)---
Wettkämpfe in allen Waffengattungen im KO-System
---2007-09-20: Turnier zu Ikonium (2. Teil)---
Wettkämpfe in allen Waffengattungen im KO-System (Fortsetzung)
Die aufaddierten AEP für alle SCs (& ggf Preisgelder)

















































Name AEP Preisgeld/Gewinn
Gwendoline 20 ---
Jim Walker 55 Handaxt
Ruprecht 125 Speer
Ring (10 GS)
McGolem-Kette
Festus 110 20 GS
Goldener Dolch
10 Pfeile
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2421 Nixenmond 2421 Schlangenmond Drachen...
SL: /Karsten
- Ruprecht (Kr)
- Alpha MacGriess (Kr; Hannes)
- Shadow (As; Youssuf)
- Delos (Or; Andreas)
...
...
---2007-10-05: Drachen, magische Wesen---
...
---2007-10-19: Drachen, wohnen weit weg---
...
---2007-11-01: Erste Spuren...---
...
---2007-11-15: Auf der Suche nach Geld & Ruhm---
...
---2007-11-29: Fest in Palabrion---
(Anfang 2421 Feenmond)
...
---2007-12-13: Im Kriegsgebiet zwischen Chryseia & Erainn---
...
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2421 ... 2421 ... Das Keller-Labyrinth
... ...
...
---2007-11-21: Einleitung---
...
Nach oben
2422 ... 2422 ... Unter dem Auge des Sonnengottes...
SL: Karsten
Chars:
Ruprecht
...
...
---2008-01-09: Einleitung---
...
---2008-01-16: Begegnungen in Nedschef---
...
---2008-01-23: Reise nach Ramakte---
...
---2008-01-30: Begegnungen in Rumakte---
...
---2008-02-06: Suche nach Nubitis Tempel---
...
---2008-02-13: Gefahren auf dem Weg durch Nubitis Tempel---
...
---2008-03-19: Nubitis Heiligtum...---
...
---2008-04-02: Aug` in Aug` mit Nubuti---
...

ENDE
...
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2423 ... Das Auge der Wahrheit...
SL: Karsten
Chars:
Ruprecht
Myro
Alpha MacGrieß / MacLachlan
...
...
---2008-04-23: Einführung---
...
---2008-04-30: Auftraggeber Sarun---
...
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© Hachtenberg 2006