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Magic: The Gathering - Ergebnisliste
Es wurde(n) 150 MTG-Karte(n) für diese Suchkriterien gefunden.

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Treffer 21-40


Scott M. Fischer
Die Verlorenen retten
Redeem the Lost

Mana / CMC: (1)(W) (2)
Typ: Spontanzauber

Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück.
MTG-MOR-21 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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Jim Murray
Wecklerche
Reveillark

Mana / CMC: (4)(W) (5)
Typ: Kreatur — Elementarwesen

Fliegend

Wenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel.

Herbeirufen (5)(W)

Stärke / Widerstandskraft: 4 / 3
MTG-MOR-22 R (1 vorhanden) Preis a. A.
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Terese Nielsen
Glanzwender
Shinewend

Mana / CMC: (1)(W) (2)
Typ: Kreatur — Elementarwesen

Fliegend

Der Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.

(1)(W), entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.

Stärke / Widerstandskraft: 0 / 0
MTG-MOR-23 C (3 vorhanden) Preis a. A.
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Steve Prescott
Steinhauender Riese
Stonehewer Giant

Mana / CMC: (3)(W)(W) (5)
Typ: Kreatur — Riese Krieger

Wachsamkeit

(1)(W), (T): Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.

Egal wie stark er ist — ein unbewaffneter Krieger ist ein Dummkopf.

Stärke / Widerstandskraft: 4 / 4
MTG-MOR-24 R (1 vorhanden) Preis a. A.
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Quinton Hoover & Val Mayerik
Steinbach-Schulmeister
Stonybrook Schoolmaster

Mana / CMC: (2)(W) (3)
Typ: Kreatur — Meervolk Zauberer

Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.

Merrowschwärme entstehen nur selten geplant. Sie sammeln sich wie fleißige Lerner um die weisesten Lehrer.

Stärke / Widerstandskraft: 1 / 2
MTG-MOR-25 C (1 vorhanden) Preis a. A.
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Jim Nelson
Anschwellender Mut
Swell of Courage

Mana / CMC: (3)(W)(W) (5)
Typ: Spontanzauber

Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

Unterstützung X - (X)(W)(W) ((X)(W)(W), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)

Das Formen der Gezeiten erstreckt sich auf weit mehr als das bloße Erzeugen von ein paar neuen Pfützen.
MTG-MOR-26 U (Playset vorh.) Preis a. A.
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Nils Hamm
Herumwandernder Graubart
Wandering Graybeard

Mana / CMC: (3)(W)(W) (5)
Typ: Kreatur — Riese Zauberer

Verwandtschaft - Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.

Seine Geschichten dauern so lang, wie er groß ist, und man müsste so alt werden wie ein Riese, wollte man sie alle hören.

Stärke / Widerstandskraft: 4 / 4
MTG-MOR-27 U (Playset vorh.) Preis a. A.
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Heather Hudson
Gewicht des Gewissens
Weight of Conscience

Mana / CMC: (1)(W) (2)
Typ: Verzauberung — Aura

Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.
Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel.

Manchmal ist es wörtlich zu nehmen, wenn das Gewicht der Welt einem auf den Schultern lastet.
MTG-MOR-28 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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Rob Alexander
Nichtigkeitserklärung
Declaration of Naught

Mana / CMC: (U)(U) (2)
Typ: Verzauberung

Sowie die Nichtigkeitserklärung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.
(U): Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen.

Jede Geschichte, und sei es ein Märchen, ist irgendwann zuende.
MTG-MOR-29 R (2 vorhanden) Preis a. A.
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Wayne England
Tautropfenspionin
Dewdrop Spy

Mana / CMC: (1)(U)(U) (3)
Typ: Kreatur — Feenwesen Räuber

Aufblitzen

Fliegend

Wenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an.

Nur der Tau, den Oona selbst sammelt, ist so klar, dass man die Gedanken eines Opfers darin lesen kann.

Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
MTG-MOR-30 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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Steve Ellis
Sich verziehen
Disperse

Mana / CMC: (1)(U) (2)
Typ: Spontanzauber
Watermark: Mirran

Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Gryffid warf dem Himmel einen finsteren Blick zu. Der perfekte Tag für eine Jagd wurde durch Wolken eingetrübt. Er wünschte, sie würden verschwinden. Weit über ihm blickten die Wolken nach unten und hatten einen ganz anderen Wunsch.
MTG-M14-51 C (Playset vorh.) Preis a. A.
MTG-SOM-31 C (Playset vorh.) Preis a. A.
MTG-MOR-31 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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Omar Rayyan
Ferne Melodie
Distant Melody

Mana / CMC: (3)(U) (4)
Typ: Hexerei

Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte.

Oonas Gesang klingt wie ein pervertierter Essensgong. Alle Feen kehren heim, doch nur Oona schlemmt — sie genießt die gestohlenen Träume und Gerüchte, die ihr aufgetischt werden.
MTG-MOR-32 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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William O`Connor
Fechter-Clique
Fencer Clique

Mana / CMC: (2)(U)(U) (4)
Typ: Kreatur — Feenwesen Soldat

Fliegend
(U): Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.

Genauso gut kannst du versuchen, eine Fee zu erschlagen —Redewendung der Flammensippe für "das ist unmöglich"

Stärke / Widerstandskraft: 3 / 2
MTG-MOR-33 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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Eric Fortune
Flutenjäger
Floodchaser

Mana / CMC: (5)(U) (6)
Typ: Kreatur — Elementarwesen

Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.
Der Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.

(U), entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.

Stärke / Widerstandskraft: 0 / 0
MTG-MOR-34 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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Randy Gallegos
Zauberbuch-Dieb
Grimoire Thief

Mana / CMC: (U)(U) (2)
Typ: Kreatur — Meervolk Räuber

Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.

Du kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.

(U), opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen.

Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
MTG-MOR-35 R (1 vorhanden) Preis a. A.
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Brandon Dorman
Tintenlöscher
Ink Dissolver

Mana / CMC: (1)(U) (2)
Typ: Kreatur — Meervolk Zauberer

Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenlöscher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof.

Stärke / Widerstandskraft: 2 / 1
MTG-MOR-36 C (2 vorhanden) Preis a. A.
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Michael Sutfin
Angeregte Sylphide
Inspired Sprite

Mana / CMC: (3)(U) (4)
Typ: Kreatur — Feenwesen Zauberer

Aufblitzen

Fliegend

Immer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.

(T): Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.

Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
MTG-MOR-37 U (Playset vorh.) Preis a. A.
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Darrell Riche
Ausbeutung von Wissen
Knowledge Exploitation

Mana / CMC: (5)(U)(U) (7)
Typ: Stammes-Hexerei — Räuber

Beutezug (3)(U)

Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
MTG-MOR-38 R (1 vorhanden) Preis a. A.
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Warren Mahy
Schlüsselfee
Latchkey Faerie

Mana / CMC: (3)(U) (4)
Typ: Kreatur — Feenwesen Räuber

Fliegend

Beutezug (2)(U) (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)

Wenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast.

Stärke / Widerstandskraft: 3 / 1
MTG-MOR-39 C (Playset vorh.) Preis a. A.
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Steve Prescott
Merrow-Gedankenräuber
Merrow Witsniper

Mana / CMC: (U) (1)
Typ: Kreatur — Meervolk Räuber

Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

"Die Welt über der Wasseroberfläche muss überwacht werden — und wenn nötig, auch angepasst."

Stärke / Widerstandskraft: 1 / 1
MTG-MOR-40 C (2 vorhanden) Preis a. A.
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