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Scott M. Fischer
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Die Verlorenen retten |
Redeem the Lost |
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Mana / CMC:
(1)(W)
(2)
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Typ: Spontanzauber |
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Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück. |
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Nach oben |
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Jim Murray
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Wecklerche |
Reveillark |
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Mana / CMC:
(4)(W)
(5)
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Typ: Kreatur — Elementarwesen |
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Fliegend
Wenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel.
Herbeirufen (5)(W) |
Stärke / Widerstandskraft: 4 / 3
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Nach oben |
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Terese Nielsen
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Glanzwender |
Shinewend |
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Mana / CMC:
(1)(W)
(2)
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Typ: Kreatur — Elementarwesen |
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Fliegend
Der Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
(1)(W), entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. |
Stärke / Widerstandskraft: 0 / 0
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Nach oben |
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Steve Prescott
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Steinhauender Riese |
Stonehewer Giant |
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Mana / CMC:
(3)(W)(W)
(5)
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Typ: Kreatur — Riese Krieger |
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Wachsamkeit
(1)(W), (T): Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. |
Egal wie stark er ist — ein unbewaffneter Krieger ist ein Dummkopf. |
Stärke / Widerstandskraft: 4 / 4
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Nach oben |
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Quinton Hoover & Val Mayerik
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Steinbach-Schulmeister |
Stonybrook Schoolmaster |
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Mana / CMC:
(2)(W)
(3)
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Typ: Kreatur — Meervolk Zauberer |
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Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. |
Merrowschwärme entstehen nur selten geplant. Sie sammeln sich wie fleißige Lerner um die weisesten Lehrer. |
Stärke / Widerstandskraft: 1 / 2
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Nach oben |
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Jim Nelson
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Anschwellender Mut |
Swell of Courage |
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Mana / CMC:
(3)(W)(W)
(5)
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Typ: Spontanzauber |
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Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Unterstützung X - (X)(W)(W) ((X)(W)(W), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) |
Das Formen der Gezeiten erstreckt sich auf weit mehr als das bloße Erzeugen von ein paar neuen Pfützen. |
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Nach oben |
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Nils Hamm
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Herumwandernder Graubart |
Wandering Graybeard |
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Mana / CMC:
(3)(W)(W)
(5)
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Typ: Kreatur — Riese Zauberer |
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Verwandtschaft - Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. |
Seine Geschichten dauern so lang, wie er groß ist, und man müsste so alt werden wie ein Riese, wollte man sie alle hören. |
Stärke / Widerstandskraft: 4 / 4
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Nach oben |
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Heather Hudson
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Gewicht des Gewissens |
Weight of Conscience |
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Mana / CMC:
(1)(W)
(2)
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Typ: Verzauberung — Aura |
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Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.
Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel. |
Manchmal ist es wörtlich zu nehmen, wenn das Gewicht der Welt einem auf den Schultern lastet. |
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Nach oben |
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Rob Alexander
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Nichtigkeitserklärung |
Declaration of Naught |
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Mana / CMC:
(U)(U)
(2)
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Typ: Verzauberung |
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Sowie die Nichtigkeitserklärung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.
(U): Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen. |
Jede Geschichte, und sei es ein Märchen, ist irgendwann zuende. |
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Nach oben |
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Wayne England
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Tautropfenspionin |
Dewdrop Spy |
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Mana / CMC:
(1)(U)(U)
(3)
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Typ: Kreatur — Feenwesen Räuber |
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Aufblitzen
Fliegend
Wenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. |
Nur der Tau, den Oona selbst sammelt, ist so klar, dass man die Gedanken eines Opfers darin lesen kann. |
Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
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Nach oben |
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Steve Ellis
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Sich verziehen |
Disperse |
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Mana / CMC:
(1)(U)
(2)
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Typ: Spontanzauber |
Watermark: Mirran |
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Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. |
Gryffid warf dem Himmel einen finsteren Blick zu. Der perfekte Tag für eine Jagd wurde durch Wolken eingetrübt. Er wünschte, sie würden verschwinden. Weit über ihm blickten die Wolken nach unten und hatten einen ganz anderen Wunsch. |
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Nach oben |
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Omar Rayyan
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Ferne Melodie |
Distant Melody |
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Mana / CMC:
(3)(U)
(4)
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Typ: Hexerei |
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Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte. |
Oonas Gesang klingt wie ein pervertierter Essensgong. Alle Feen kehren heim, doch nur Oona schlemmt — sie genießt die gestohlenen Träume und Gerüchte, die ihr aufgetischt werden. |
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Nach oben |
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William O`Connor
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Fechter-Clique |
Fencer Clique |
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Mana / CMC:
(2)(U)(U)
(4)
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Typ: Kreatur — Feenwesen Soldat |
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Fliegend
(U): Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. |
Genauso gut kannst du versuchen, eine Fee zu erschlagen —Redewendung der Flammensippe für "das ist unmöglich" |
Stärke / Widerstandskraft: 3 / 2
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Nach oben |
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Eric Fortune
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Flutenjäger |
Floodchaser |
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Mana / CMC:
(5)(U)
(6)
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Typ: Kreatur — Elementarwesen |
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Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.
Der Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.
(U), entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. |
Stärke / Widerstandskraft: 0 / 0
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Nach oben |
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Randy Gallegos
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Zauberbuch-Dieb |
Grimoire Thief |
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Mana / CMC:
(U)(U)
(2)
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Typ: Kreatur — Meervolk Räuber |
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Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.
Du kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.
(U), opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen. |
Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
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Nach oben |
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Brandon Dorman
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Tintenlöscher |
Ink Dissolver |
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Mana / CMC:
(1)(U)
(2)
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Typ: Kreatur — Meervolk Zauberer |
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Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenlöscher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof. |
Stärke / Widerstandskraft: 2 / 1
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Nach oben |
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Michael Sutfin
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Angeregte Sylphide |
Inspired Sprite |
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Mana / CMC:
(3)(U)
(4)
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Typ: Kreatur — Feenwesen Zauberer |
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Aufblitzen
Fliegend
Immer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.
(T): Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. |
Stärke / Widerstandskraft: 2 / 2
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Nach oben |
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Darrell Riche
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Ausbeutung von Wissen |
Knowledge Exploitation |
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Mana / CMC:
(5)(U)(U)
(7)
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Typ: Stammes-Hexerei — Räuber |
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Beutezug (3)(U)
Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. |
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Nach oben |
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Warren Mahy
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Schlüsselfee |
Latchkey Faerie |
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Mana / CMC:
(3)(U)
(4)
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Typ: Kreatur — Feenwesen Räuber |
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Fliegend
Beutezug (2)(U) (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Wenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. |
Stärke / Widerstandskraft: 3 / 1
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Nach oben |
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Steve Prescott
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Merrow-Gedankenräuber |
Merrow Witsniper |
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Mana / CMC:
(U)
(1)
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Typ: Kreatur — Meervolk Räuber |
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Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. |
"Die Welt über der Wasseroberfläche muss überwacht werden — und wenn nötig, auch angepasst." |
Stärke / Widerstandskraft: 1 / 1
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Nach oben |
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